[현장] 경쟁은 치열하게 진입은 가볍게…컴투스, 신작 ‘제우스’ 26일 출격

2026.08.07 17:56:15

상위 이용자 쏠림·경쟁 피로 겨냥…수준별 대결 도입, 직접 경쟁도 유지
유료 상품 구성도 게임 플레이로 획득…13일 오후 8시 캐릭터명 선점

 

(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스가 오는 26일 선보이는 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’에서 상위 이용자 중심의 경쟁 구조와 장시간 플레이에 따른 피로도를 낮추는 데 승부수를 던졌다.

 

경쟁 자체의 강도를 낮추기보다는 이용자의 성장 수준과 플레이 성향에 맞는 다양한 경쟁 콘텐츠를 마련해 참여폭을 넓혔다. 또한 유료 상품 구성품도 게임 플레이로 얻을 수 있도록 해 과금에 따른 진입 장벽을 낮추겠다는 구상이다.

 

컴투스는 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 ‘제우스: 오만의 신’ 쇼케이스를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 서비스·운영 방향을 공개했다. 개발은 에이버튼, 퍼블리싱은 컴투스가 맡았다.

 

‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화를 재해석한 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진5를 기반으로 개발됐으며 PC와 iOS, 안드로이드에서 서비스된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 계열을 기반으로 출시 시점에 총 8개 클래스를 제공한다.

 

 

◇ 경쟁은 왜 부담이 됐나…상위 이용자 쏠림부터 고민

 

개발진이 이날 가장 강조한 것은 MMORPG의 본질적인 재미로 꼽히는 ‘경쟁’을 어떻게 더 많은 이용자가 즐길 수 있도록 만들 것인가였다.

 

김대훤 에이버튼 대표는 기존 MMORPG에서 경쟁이 과열되면서 상위 이용자 중심의 구조가 고착되고 신규 이용자의 진입이 어려워졌다고 진단했다. 성장과 과금 격차가 커지면서 경쟁 콘텐츠가 일부 상위 이용자에게 집중됐다는 설명이다.

 

이어 정성훈 에이버튼 디렉터는 개발 과정에서 이용자들이 왜 경쟁을 피하게 됐는지부터 고민했다고 토로했다. 개발진은 강요되는 경쟁에서 오는 피로감과 상위 이용자로의 쏠림이 플레이가 길어질수록 직접 경쟁을 회피하게 만드는 원인이라고 판단했다.

 

개발진은 이를 해결하기 위해 단순히 경쟁 콘텐츠 하나를 손보는 대신 일정 수준의 시스템 개입을 전제로 게임 전반을 설계했다. 상위 이용자가 누리는 경쟁의 재미를 과도하게 훼손하지 않으면서도 이용자마다 자신의 성장 수준과 성향에 맞춰 경쟁에 참여할 수 있도록 선택지를 넓히는 방식이다.

 

이를 보여주는 대표적인 시스템이 ‘페르소나’다. 실제 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 개체를 만들어 다른 이용자가 원하는 시간에 경쟁할 수 있도록 했다.

 

페르소나를 활용한 1대1 콘텐츠 ‘콜로세움’에서는 이용자가 원하는 시간에 자신의 수준에 맞는 상대와 대결할 수 있다. 상대 이용자와 접속 시간을 맞출 필요가 없어 실시간 대전에서 발생하는 시간적 부담과 감정 소모를 줄이는 구조다.

 

대규모 경쟁에도 같은 방식이 적용된다. ‘아카디아 점령전’에서는 페르소나를 활용해 다대다 경쟁을 펼친다. 공성전 등 일부 상위 이용자에게 집중되기 쉬웠던 대규모 경쟁 경험을 보다 넓은 이용자층으로 확장하기 위한 장치다.

 

그렇다고 치열한 직접 경쟁을 없앤 것은 아니다. 보스 쟁탈전과 인터서버 전장, 전면전에서 요새전·공성전으로 이어지는 경쟁 콘텐츠도 별도로 운영한다. 경쟁의 강도를 일률적으로 낮추기보다 이용자가 경쟁에 들어가는 경로를 다양하게 만든 셈이다.

 

◇ 반복 성장은 AI에 맡긴다…직접 플레이 영역은 남겨

 

장시간 접속에 따른 피로도를 줄이기 위한 ‘AI 모드’도 핵심 시스템으로 제시됐다.

 

게임을 종료한 상태에서도 설정에 따라 사냥과 성장을 이어갈 수 있고 서버 점검이 끝난 뒤에도 자동으로 다시 작동한다. AI 모드가 실행되는 동안에도 제작과 강화, 거래 등 주요 활동을 관리할 수 있다.

 

자동화 범위도 세밀하게 설정할 수 있다. 예컨대 오후 10시에는 A지역, 오후 11시에는 B지역에서 사냥하도록 시간대별 일정을 짜거나 사냥 위치를 좌표 단위로 지정하는 방식이다.

 

길드 단위 협력이 필요한 상황에서는 AI 모드로 사냥하고 있는 길드원의 캐릭터를 불러오는 ‘징집’ 기능도 적용한다. 직접 접속하지 못한 상황에서도 캐릭터가 길드 활동에 참여할 수 있도록 한 것이다.

 

반대로 모든 플레이를 자동화하지는 않는다. 반복적인 성장 구간은 AI에 맡기는 대신 직접 조작에서 재미가 발생하는 콘텐츠는 자동화 대상에서 의도적으로 제외했다. 정해진 시간에 열리는 협력 콘텐츠나 이용자가 직접 찾아야 하는 이벤트 등이 대표적이다.

 

반복적인 성장 과정에서는 접속 부담을 낮추되 경쟁과 협력처럼 이용자의 판단과 조작이 필요한 영역에는 직접 플레이의 의미를 남긴 구조다.

 

 

◇ 과금 전용 플레이 영역 없다…월 9900원 멤버십 운영

 

서비스에서는 과금 여부가 게임 플레이 영역에 대한 접근 자체를 결정하지 않도록 하는 것을 BM의 기본 원칙으로 제시했다.

 

김정훈 컴투스 사업본부장은 유료 상품의 모든 구성품을 게임 플레이를 통해 획득한 다이아나 기타 게임 재화를 통해서도 얻을 수 있도록 하겠다고 밝혔다. 반대로 과금을 통해서만 접근할 수 있는 게임 플레이 영역은 만들지 않겠다는 방침이다.

 

다만 소환형 상품 자체를 배제하는 것은 아니다. 소환으로 획득하는 탈것에는 일반부터 신화까지 총 6개 등급이 존재하며, 상위 등급 획득을 위한 소환·합성 구조와 실패를 보완하는 천장 시스템도 마련한다. 멤버십과 프리미엄 시즌 패스, 한정 수량 패키지 등도 판매할 예정이다.

 

월 9900원의 멤버십을 이용하면 AI 모드 이용시간이 기본 12시간에서 24시간으로 늘어나고 서버 점검 이후에도 AI 모드가 자동으로 재실행된다. 개인 거래 활성화와 특정 던전 이용시간 확대 등 편의성과 플레이 효율을 높이는 혜택도 제공한다.

 

컴투스가 과금 자체를 줄이는 것보다는 과금 여부에 따라 플레이 가능 영역을 구분하지 않는 대신 시간과 편의성에 차이를 두는 방식을 택한 것으로 풀이된다. 실제 이용자가 체감하는 과금 부담은 출시 이후 게임 내 재화 수급량과 성장 속도, 소환·합성 구조 등이 본격적으로 작동한 뒤 가늠할 수 있을 전망이다.

 

게임 경제는 통합 거래소를 중심으로 구성한다. 출시 시 제공되는 8개 클래스 가운데 경제 활동에 특화된 ‘아티산’은 전용 제작 스킬을 활용해 일부 성장 재료의 귀속을 해제하거나 성장에 필요한 핵심 재료를 만들어 시장에 공급하는 역할을 맡는다.

 

‘미다스의 금고’를 통해서는 시스템이 이용자의 특정 아이템을 매입해 다이아를 공급하거나 반대로 특정 아이템을 판매해 시장에 풀린 다이아를 회수한다. 컴투스는 이를 통해 게임 내 재화의 공급과 회수를 조절한다는 구상이다.

 

작업장과 매크로 대응도 강화한다. 거래소 이용 등에 일정한 인증 절차를 적용하고 AI 학습 기반 24시간 모니터링을 통해 이상 행동을 탐지해 제재할 방침이다.

 

전문 스트리머가 활동하는 서버도 일반 이용자 서버와 분리한다. 전문 스트리머는 전체 10개 서버 그룹 가운데 2개 그룹에서만 활동하며 해당 서버는 일반 서버와 통합거래소, 서버 이전, 매칭 등을 분리해 운영할 예정이다.

 

컴투스는 오는 13일 오후 8시 캐릭터명 선점 이벤트를 시작한다. 정식 서비스는 26일 낮 12시 시작한다.

 

출시 이후에는 길드레이드와 콜로세움, 아카디아 등 성장·경쟁 콘텐츠를 순차적으로 추가하고 신규 클래스와 성장 시스템 등도 선보일 계획이다.

 

 

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이정욱 기자 lupin7@tfnews.co.kr


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