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2026.08.18 (화)

[AI와 게임산업]승부는 결국 '스토리'…NC가 말한 게임 창작의 미래①

‘더 많이’보다 ‘더 잘’…반복 작업 줄이고 창작에 집중
AI 도입 거부감도 변화…"사내 활용 문화 자리 잡아“

 

(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 AI가 게임산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 창작과 개발, 라이브 서비스, 정책과 법·제도까지 확산되는 AI의 변화를 3회에 걸쳐 짚어본다.[편집자주]

 

나규봉 NC AI VARCO사업팀장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표하며 "AI가 더 빨리, 더 많이 만들게 하는 것은 맞지만 그것만으로 창작이 진화했다고 보기는 어렵다"며 "창작자가 스토리와 퀄리티에 더 많은 시간을 쓸 수 있도록 만드는 것이 AI의 진짜 역할"이라고 말했다.

 

그는 AI 확산으로 게임 제작 문턱은 크게 낮아졌지만 이용자가 원하는 가치는 오히려 더 높아지고 있다고 진단했다. AI 활용이 빠르게 확산하고 있음에도 이용자들의 선택은 크게 달라지지 않았다는 것이다.

 

나 팀장은 "2025년 스팀 출시작 가운데 AI 활용을 공개한 게임 비중은 20%를 넘어섰고 출시작 수도 크게 늘었다"며 "하지만 이용자들의 플레이 시간은 여전히 기존 인기 게임에 집중되고 있다"고 설명했다.

 

이어 "시장에는 이미 충분한 게임이 공급되고 있다"며 "이제 중요한 것은 게임을 더 많이 만드는 것이 아니라 이용자가 해보고 싶어 하는 새로운 이야기와 새로운 경험을 만드는 것"이라고 강조했다.

 

실제 NC에서는 리니지M 원화 제작 과정에 AI를 활용하고 있다. 기존에는 쿼터뷰 시점을 정확하게 구현하기 위해 많은 시간이 필요했지만 AI 기반 3D 도구를 활용하면서 원하는 구도를 빠르게 구현하고, 확보한 시간을 세부 묘사와 완성도 향상에 투자할 수 있게 됐다는 것이다.

 

또 NPC 음성과 입 모양을 맞추는 립싱크 작업에도 AI를 적용해 기존에는 중요도가 낮다는 이유로 생략했던 캐릭터까지 자연스러운 표정과 입 모양을 구현하고 있다고 소개했다.

 

나 팀장은 "AI가 만들어내는 결과물은 완성품이라기보다 사람이 다듬어야 하는 초안에 가깝다"며 "AI는 게임을 많이 만드는 기술이 아니라 더 잘 만드는 기술"이라고 말했다.

 

다만 AI 활용 확대가 곧바로 이용자의 긍정적인 반응으로 이어지는 것은 아니라는 점도 과제로 꼽았다.

 

그는 "특히 해외에서는 AI를 활용한 게임이라는 이유만으로 부정적인 반응이 나오는 경우도 적지 않다"며 "AI 활용에 거부감을 보이는 이용자들도 있지만 실제로는 AI 사용 여부보다 게임의 재미와 완성도를 더 중요하게 평가하는 경향도 나타난다"고 설명했다.

 

이어 "결국 이용자는 AI를 썼느냐보다 재미있는 게임인지로 평가하게 될 것"이라며 "AI 활용 여부보다 어떤 결과물을 만들었는지가 더 중요하다"고 덧붙였다.

 

이 같은 변화는 게임 개발 현장에서도 나타나고 있다. 나 팀장은 질의응답에서 "초기에는 사내에서도 AI에 대한 거부감이 상당히 컸다"며 "AI 기술을 외부 개발자들에게 제공하려면 내부 개발자들이 먼저 활용해야 한다는 판단 아래 사내 컨퍼런스와 교육을 지속적으로 진행했다"고 말했다.

 

이어 "사내 행사를 거듭할수록 AI 활용도가 눈에 띄게 증가했고 이후에도 그 흐름이 이어지고 있다"며 "정확한 수치를 공개하기는 어렵지만 현재는 AI를 활용하지 않는 개발자를 찾기 어려울 정도로 사용 문화가 확산하고 있다"고 설명했다.

 

다만 모든 개발사가 같은 속도로 AI를 받아들이는 것은 아니라고 했다. 나 팀장은 "중소 개발사는 생존 자체가 우선이라 새로운 기술을 도입할 여력이 부족한 경우가 많고, 대형 게임사는 기존 개발 일정이 촘촘해 새로운 기술을 익힐 시간이 부족한 경우도 적지 않다"며 "AI 확산은 기술만으로 해결되는 문제가 아니라 교육과 활용 문화가 함께 만들어져야 가능한 변화"라고 말했다.

 

나 팀장은 "기술이 발전할수록 중요한 것은 AI 자체가 아니라 이를 사용하는 창작자"라며 "AI가 반복 작업을 맡는 동안 창작자는 더 좋은 이야기와 완성도를 고민할 수 있어야 비로소 기술이 창작을 진화시키는 도구가 될 수 있다"고 강조했다.

 

 

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