(조세금융신문=이정욱 기자) 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'이 AI 기반 스토리 창작 플랫폼 '크랙'을 메인 스폰서로 선정했다. 웹젠과 호요버스, 넷이즈게임즈 등 주요 참가사도 윤곽을 드러낸 가운데 올해 지스타는 게임 중심의 전시에서 콘텐츠 전반으로 외연을 넓히고 자체 기획 프로그램을 강화한다. 지스타조직위원회는 13일 서울 코엑스에서 기자간담회를 열고 지스타 2026의 주요 참가사와 프로그램, 행사 운영 방향을 공개했다. 올해 메인 스폰서는 크랙이 맡는다. 조직위는 AI와 내러티브를 현재 게임·콘텐츠 산업을 관통하는 주요 흐름으로 꼽고, AI 기반 스토리 창작 플랫폼인 크랙이 지스타의 외연 확장과 콘텐츠 강화 방향에 부합한다고 설명했다. 크랙은 지스타 컨퍼런스에도 메인 스폰서로 참여한다. 지스타 컨퍼런스에 메인 스폰서가 참여하는 것은 올해가 처음이다. 제1전시장 BTC 주요 참가사도 이날 공개됐다. 크랙을 비롯해 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 조커스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등이 참가한다. 이날 공개된 명단은 현재 비밀유지계약(NDA)이 설정되지 않은 기업을 기준으로 한 것으로, 전체 참가사와 부스 구성 등은 오는 9
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스와 컴투스홀딩스의 2분기 실적이 엇갈렸다. 컴투스는 기존 주력 게임의 견조한 성과에 힘입어 영업이익을 전년 동기대비 약 5배 수준으로 끌어올린 반면 컴투스홀딩스는 영업적자를 이어갔다. 양사는 하반기 신작 출시와 기존 사업 확대를 통해 성장 동력을 확보한다는 계획이다. 12일 컴투스에 따르면 올해 2분기 연결 기준 매출은 1570억원, 영업이익은 72억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 420.7% 증가했다. 별도 기준으로는 매출 1340억원, 영업이익 123억원을 기록해 영업이익이 같은 기간 149.5% 늘었다. 지난해 2분기 연결 기준 매출 1848억원, 영업이익 14억원과 비교하면 외형은 줄었지만 수익성은 크게 개선됐다. 올해 들어서도 이익 증가 흐름은 이어지고 있다. 컴투스의 지난 1분기 연결 매출은 1447억원, 영업이익은 51억원이었다. 2분기 매출은 전분기보다 약 8.5%, 영업이익은 약 41.2% 증가했다. 이로써 올해 상반기 영업이익은 123억원으로 집계됐다. 1분기에 이어 2분기에도 영업이익 규모가 확대되면서 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 실적을 받친 것은 새로운 흥행작보다 기존 게임의 힘이었다. '서
(조세금융신문=이정욱 기자) 엔씨가 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 2분기 큰 폭의 실적 성장을 기록했다. PC게임 매출이 2분기 연속 역대 최대치를 갈아치운 가운데 전사 영업이익도 전년 동기보다 10배 이상 늘었다. 해외 매출 비중도 절반을 넘어선 가운데 저스트플레이의 첫 연결 편입으로 모바일 캐주얼 사업이 전체 매출의 20% 이상을 차지하면서 매출 구성에도 변화가 나타났다. 11일 엔씨에 따르면 올해 2분기 연결 기준 매출은 7705억원, 영업이익은 1739억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 101%, 1053% 증가했다. 전분기와 비교하면 매출은 38%, 영업이익은 53% 늘었다. 영업이익률은 23%를 기록했다. 당기순이익은 1312억원이다. 실적 성장을 이끈 것은 PC게임이다. 2분기 PC게임 매출은 3438억원으로 1분기에 이어 역대 분기 최대치를 다시 경신했다. 이 가운데 '리니지 클래식'은 1855억원의 매출을 올렸다. 전체 PC게임 매출의 절반을 웃도는 규모다. 리니지 클래식은 지난 6월 말 기준 출시 이후 140일간 누적 매출 2691억원을 기록했다. 기존작인 '리니지 리마스터' 매출도 전분기 대비 18% 증가했다. 모바일게임 매출은 1
(조세금융신문=이정욱 기자) NHN이 게임 사업의 성장과 AI GPU 사업의 고성장을 동시에 등에 업고 2분기 역대 최대 실적을 기록했다. 웹보드게임과 일본 모바일게임이 게임 매출을 끌어올린 가운데 AI GPU 공급 확대에 힘입은 기술 사업은 게임을 웃도는 매출 규모로 성장했다. 11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 NHN의 올해 2분기 연결 기준 매출은 7579억원으로 전년 동기 대비 25.3% 증가했다. 영업이익은 579억원으로 같은 기간 164.1% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대치다. 당기순이익은 291억원으로 전년 동기 대비 158.8% 증가했다. 다만 전분기와 비교하면 6.6% 감소했다. 사업별로는 결제 부문이 3940억원으로 가장 큰 매출을 기록했다. 전년 동기 대비 27.3%, 전분기 대비 11.1% 증가한 규모다. NHN KCP의 신규 대형 가맹점 유입 등에 힘입어 거래대금이 전년 동기보다 34% 늘었고, 매출도 27.5% 증가했다. ◇ 웹보드·일본 모바일 동반 성장…게임 매출 21.5%↑ 게임 부문에서는 웹보드게임과 일본 모바일게임이 나란히 성장하며 전체 실적에 힘을 보탰다. 2분기 게임 매출은 1396억원으로 전년 동기
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스 신작 ‘제우스: 오만의 신’이 이용자 간 경쟁 격차를 줄이기 위해 일정 수준의 ‘시스템 개입’을 택했다. 강한 이용자가 경쟁 콘텐츠를 독점하는 구조를 완화하기 위해 이용자 수준에 맞춰 경쟁 상대와 공간을 구분하는 한편, 기존 MMORPG의 특징인 자유로운 경쟁은 별도의 축으로 유지하는 방식이다. 경쟁에 시스템이 적극적으로 개입할수록 이용자 간 격차를 조절하기는 쉬워지지만, 반대로 MMORPG 특유의 자유도가 줄어들 수 있다는 점은 풀어야 할 과제다. 개발진은 시스템이 개입하는 경쟁과 자유롭게 벌어지는 경쟁을 함께 운영해 두 가지 경험을 모두 제공하겠다는 구상이다. 컴투스와 개발사 에이버튼은 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 열린 ‘제우스: 오만의 신’ 쇼케이스 질의응답에서 경쟁 구조와 AI 모드, 게임 경제 등 출시 이후 운영 방향에 대해 이같이 설명했다. ◇ 자유경쟁에 시스템 개입…상위 이용자 쏠림 막는다 개발진이 시스템 개입을 택한 배경에는 이용자 간 성장 격차가 커진 상황에서 경쟁을 자유롭게 열어둘 경우 강한 이용자들이 콘텐츠를 사실상 주도할 수 있다는 판단이 깔려 있다. 에이버튼 측은 질의응답에서 이용
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스가 오는 26일 선보이는 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’에서 상위 이용자 중심의 경쟁 구조와 장시간 플레이에 따른 피로도를 낮추는 데 승부수를 던졌다. 경쟁 자체의 강도를 낮추기보다는 이용자의 성장 수준과 플레이 성향에 맞는 다양한 경쟁 콘텐츠를 마련해 참여폭을 넓혔다. 또한 유료 상품 구성품도 게임 플레이로 얻을 수 있도록 해 과금에 따른 진입 장벽을 낮추겠다는 구상이다. 컴투스는 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 ‘제우스: 오만의 신’ 쇼케이스를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 서비스·운영 방향을 공개했다. 개발은 에이버튼, 퍼블리싱은 컴투스가 맡았다. ‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화를 재해석한 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진5를 기반으로 개발됐으며 PC와 iOS, 안드로이드에서 서비스된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 계열을 기반으로 출시 시점에 총 8개 클래스를 제공한다. ◇ 경쟁은 왜 부담이 됐나…상위 이용자 쏠림부터 고민 개발진이 이날 가장 강조한 것은 MMORPG의 본질적인 재미로 꼽히는 ‘경쟁’을 어떻게 더 많은 이용자가 즐길 수 있도록 만들 것인가였다. 김대훤 에이버튼 대
(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 AI가 게임산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 창작과 개발, 라이브 서비스, 정책과 법·제도까지 확산되는 AI의 변화를 3회에 걸쳐 짚어본다.[편집자주] 생성형 인공지능(AI)이 게임 산업 전반으로 빠르게 확산하는 가운데 정부도 산업 지원과 제도 정비에 속도를 내고 있다. AI 활용이 게임 개발과 서비스 영역으로 넓어지면서 산업 경쟁력을 높이기 위한 정부 지원도 확대되고 있다. 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 "현재 AI 지원 사업은 약 100억원 규모"라며 "내년 관련 예산 확대를 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 현재 문체부는 중소 게임기업과 스타트업을 대상으로 AI 전환(AX) 지원 사업을 통해 AI 솔루션 도입과 활용 교육을 지원하고 있으며, AI를 활용한 게임 제작 지원 사업도 별도로 운영 중이다. AI 활용 수요가 빠르게 증가하는 만큼 내년도 관련 예산 확대를 추진하고 있다는 설명이다. 정부는 산업 지원과 함께 AI 시대에 맞는 법·제도 정비도 추진하고 있다. 고 과장은 "AI 콘텐츠 진흥법(가칭)은 현재 정부 차원의 초안이 마련된
(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 AI가 게임산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 창작과 개발, 라이브 서비스, 정책과 법·제도까지 확산되는 AI의 변화를 3회에 걸쳐 짚어본다.[편집자주] 생성형 인공지능(AI)이 게임 개발을 넘어 이용자가 직접 경험하는 서비스 영역으로 빠르게 확장되고 있다. AI는 게임을 만드는 도구를 넘어 이용자와 함께 플레이하고 경기 데이터를 분석하는 등 게임 서비스 전반으로 활용 범위를 넓히고 있다. 크래프톤은 AI 동료와 함께 플레이하는 기능부터 e스포츠 승률 예측, AI 기반 안티치트 시스템까지 라이브 서비스 전반에 AI를 적용하며 새로운 게임 경험을 구현하는 실험에 나섰다. 성준식 크래프톤 딥러닝본부 실장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 게임 AI 기술과 적용 사례를 소개하며 "AI는 이제 게임을 만드는 도구를 넘어 이용자와 함께 플레이하고 서비스를 고도화하는 단계로 발전하고 있다"고 말했다. 이번 발표의 핵심은 AI 동료 'Ally'였다. Ally는 이용자와 음성으로 대화하며 함께 이동하고 전투를 수행하는 AI 파트너다. 게임 상황을 실시간으로 인식하고 이용자의 음성 명령을 이해해 행
(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 AI가 게임산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 창작과 개발, 라이브 서비스, 정책과 법·제도까지 확산되는 AI의 변화를 3회에 걸쳐 짚어본다.[편집자주] 나규봉 NC AI VARCO사업팀장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표하며 "AI가 더 빨리, 더 많이 만들게 하는 것은 맞지만 그것만으로 창작이 진화했다고 보기는 어렵다"며 "창작자가 스토리와 퀄리티에 더 많은 시간을 쓸 수 있도록 만드는 것이 AI의 진짜 역할"이라고 말했다. 그는 AI 확산으로 게임 제작 문턱은 크게 낮아졌지만 이용자가 원하는 가치는 오히려 더 높아지고 있다고 진단했다. AI 활용이 빠르게 확산하고 있음에도 이용자들의 선택은 크게 달라지지 않았다는 것이다. 나 팀장은 "2025년 스팀 출시작 가운데 AI 활용을 공개한 게임 비중은 20%를 넘어섰고 출시작 수도 크게 늘었다"며 "하지만 이용자들의 플레이 시간은 여전히 기존 인기 게임에 집중되고 있다"고 설명했다. 이어 "시장에는 이미 충분한 게임이 공급되고 있다"며 "이제 중요한 것은 게임을 더 많이 만드는 것이
(조세금융신문=이정욱 기자) 카카오게임즈가 김태환·이시우 공동대표 체제를 출범시키며 새 경영 체제에 돌입했다. 최대주주 변경 이후 처음 열린 주주총회에서는 주주연대가 자사주 소각과 배당 확대, 신작 로드맵 공개 등을 요구하며 주주가치 회복을 촉구했다. 22일 카카오게임즈는 임시주주총회를 열고 김태환·이시우 사내이사 선임안을 비롯해 임태섭 사외이사 선임안, 서석호 기타비상무이사 선임안 등을 원안대로 가결했다. 주총 직후 열린 이사회에서는 김태환 대표와 이시우 대표를 공동대표이사로 선임했다. 기존 한상우 대표 체제에서 공동대표 체제로 전환된 것이다. 김태환 대표는 넥슨코리아 부사장과 넥슨재팬 CBDO, 넥슨아메리카 부사장, 브링코 대표, 라인게임즈 부사장 등을 역임했다. 이시우 대표는 카카오게임즈 모바일사업본부장과 CBO를 역임했다. 새 경영진 출범과 함께 주주들의 요구도 이어졌다. 이날 주총에 참석한 카카오게임즈 주주연대는 성명을 통해 실질적인 주주환원 정책과 공식 소통 창구 마련, 공매도 및 대차거래 현황 공개, 핵심 신작의 출시 일정과 수익 전망 공개 등을 요구했다. 주주연대는 "카카오게임즈 주가는 지난 5년간 지속 하락했고 고점 대비 90% 이상 하락했다
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 서울 구로구 본사 사옥인 G타워 매각을 완료했다. 매각 대금은 6976억7082만원 규모로 국내 게임업계 사옥 거래 가운데 최대급 규모로 평가된다. 18일 상업용 부동산 업계에 따르면 넷마블은 최근 G타워를 GS건설 자회사인 코람코자산신탁 컨소시엄에 매각했다. 글로벌 부동산 서비스 기업 쿠시먼앤드웨이크필드는 이날 G타워 매각 거래를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 구로 G타워는 연면적 17만2975㎡ 규모의 프라임 오피스 자산으로 이번 거래는 올해 상반기 국내 오피스 거래 가운데 면적 기준 최대 규모로 평가된다. 넷마블은 이번 매각 배경으로 유동성 확보와 자산 포트폴리오 재구성을 제시했다. 특히 이번 거래는 매각 후 재임차하는 '세일 앤 리스백(Sale & Leaseback)' 방식으로 진행됐다. 넷마블은 사옥을 매각했지만 향후 약 5년간 기존 G타워를 계속 사용할 예정이다. 회사는 현재 경기 과천 지식정보타운에 신사옥을 건립 중이다. 과천 신사옥은 지하 6층~지상 15층 규모로 조성되며 2027년 말 또는 2028년께 이전이 이뤄질 전망이다. 업계에서는 이번 거래를 단순한 부동산 매각을 넘어 넷마블의 본사 이전과
(조세금융신문=김종태 기자) 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 미 상원의 인공지능(AI) 청문회 출석 요청을 거부하는 대신 실리콘밸리로 의원들을 초청하겠다는 역제안을 내놨다고 현지 매체가 보도했다. 8일(현지시간) 연합뉴스는 CNBC 보도를 인용, 엘리자베스 워런 민주당 상원의원(매사추세츠)은 오는 11일 'AI와 아메리칸드림: 혁신·경제성·미국의 패권 증진'을 주제로 열리는 상원 은행위원회 청문회에 황 CEO를 불러 엔비디아 입장을 들으려 했으나, 황 CEO는 "참석이 불가능하다"며 거절했다고 전했다. 대기업 저격수로 통하는 워런 의원은 빅테크 해체론을 앞세워 아마존·구글·메타 등을 반독점·안보 논리로 반복 공격해왔으며, 대중국 기술 수출에는 의회 내 가장 강경한 입장을 취하고 있다. 이번 청문회도 엔비디아 AI 칩의 중국 우회 수출 경로를 추궁하고 대중 수출 규제를 더 강화하도록 압박하는 자리로 설계됐다는 분석이 지배적이다. 워런 의원은 "마러라고(트럼프 자택이 있는 플로리다주 리조트) 1인당 100만 달러짜리 만찬에 참석하고 중국까지 날아가 시진핑 주석을 만날 시간은 있으면서 의회 질의에는 응할 수 없다는 것이냐"고 반발했다. 이에 대해 황 CEO
(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 올해 1분기 역대 최대 수준의 실적을 기록했다. 다만 시장의 시선은 단순 실적 숫자보다 그 내부 구조 변화에 쏠리고 있다. 오랜 기간 중국 ‘던전앤파이터’ 의존도가 절대적이었던 넥슨이 최근 들어 북미·유럽 시장과 메이플스토리 기반 IP 확장에 본격적으로 성과를 내기 시작했기 때문이다. 특히 글로벌 시장에서 흥행한 슈터 게임 ‘ARC Raiders(아크 레이더스)’와 메이플스토리 프랜차이즈 성장세가 두드러지면서 넥슨이 기존 중국 중심 수익 구조에서 조금씩 벗어나는 흐름도 감지된다. 다만 회사가 2분기 영업이익 감소 가능성을 직접 예고하면서 성장 지속성에 대한 시장의 판단은 엇갈리는 분위기다. 14일 넥슨은 2026년 1분기 연결 기준 매출 1522억3400만엔, 영업이익 581억6300만엔, 지배주주 순이익 572억2500만엔을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 33.6%, 영업이익은 39.8%, 순이익은 117.8% 증가했다. ◇ ‘던파 회사’ 이미지 흔들기 시작한 넥슨 이번 실적에서 가장 눈에 띄는 변화는 넥슨의 수익 구조다. 오랜 기간 넥슨 실적은 사실상 중국 ‘던전앤파이터’ IP 성과에 크게 좌우됐다. 중국
(조세금융신문=이정욱 기자) 펄어비스가 신작 ‘붉은사막’ 흥행에 힘입어 분기 기준 최대 실적을 기록했다. 출시 26일 만에 500만장 판매를 기록한 붉은사막은 1분기에만 2665억원의 매출을 올리며 전체 IP 매출의 81.2%를 차지했다. 이에 따라 펄어비스의 영업이익률은 64.5%까지 치솟았다. 시장에서는 이번 실적을 단순 실적 반등을 넘어 펄어비스의 사업 체급 자체가 달라진 신호로 보는 분위기다. 다만 시장의 시선은 이미 초기 흥행보다 장기 판매 지속성으로 이동하고 있다는 평가다. 12일 펄어비스는 올해 1분기 연결 기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원, 당기순이익 1700억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 419.8%, 영업이익은 2584.8% 증가했다. 다만 이번 실적은 펜리스 크리에이션(구 CCP게임즈) 지분 매각 완료에 따라 계속영업 기준으로 재작성된 재무제표를 적용했다. 이번 실적의 핵심은 단연 붉은사막이다. 펄어비스에 따르면 붉은사막은 출시 하루 만에 200만장, 4일 만에 300만장, 12일 만에 400만장, 26일 만에 누적 판매량 500만장을 기록했다. 신규 IP임에도 글로벌 시장에서 빠르게 흥행 기반을 확보했다는
(조세금융신문=이정욱 기자) 위메이드가 단순 게임 판매를 넘어 플랫폼 수수료와 NFT 기반 장기 수익 모델을 전면에 내세우기 시작했다. 위믹스 유통 논란 이후 상대적으로 신중한 태도를 유지해왔던 회사는 이번 실적발표 컨퍼런스콜에서 블록체인 기반 수익 구조와 스테이블코인 준비 상황까지 공개하며 사업 확대 의지를 다시 드러냈다. 12일 위메이드는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1533억원, 영업이익 85억원, 당기순이익 199억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다. 지난해 3분기 이후 3개 분기 연속 흑자다. 다만 시장의 관심은 단순 흑자보다 위메이드가 이번 컨콜에서 내놓은 블록체인 사업 방향성에 쏠렸다. 위메이드는 기존 게임 산업과 다른 블록체인 기반 수익 구조를 반복적으로 강조했다. 일반 게임이 출시 직후 매출 정점을 찍고 시간이 갈수록 하향 안정화되는 구조라면, 블록체인 게임은 거래 수수료와 NFT 경제 활성화 등을 통해 서비스 기간이 길어질수록 수익이 확대될 수 있다는 설명이다. 특히 위메이드가 이번 컨콜에서 강조한 핵심은 ‘출시 초반 흥행’보다 장기 서비스 과정에서 발생하는 플랫폼 수수료