(조세금융신문=이정욱 기자) 위메이드플레이가 올해 1분기 매출 정체 속에서도 영업이익과 순이익을 크게 늘리며 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 해외 소셜카지노 게임 매출 증가와 함께 무형자산상각비 등 비용 부담이 낮아진 영향으로 풀이된다. 다만 외형 성장세는 제한적인 만큼 향후 관건은 비용 효율화 효과를 넘어 게임 본업의 성장 흐름을 이어갈 수 있을지 여부라는 분석이 나온다. 12일 위메이드플레이에 따르면 올해 1분기 연결 기준 영업수익은 323억8000만원으로 전년 동기 대비 0.1% 감소했다. 반면 영업이익은 33억8900만원으로 92.7% 증가했고, 당기순이익은 61억4900만원으로 50.3% 늘었다. 표면적으로는 매출 증가폭이 크지 않았지만 회사 측은 지난해 연결 실적에 반영됐던 케이원19호리츠 제외 영향이 있었다고 설명했다. 이를 제외할 경우 게임사업부문 매출은 소셜카지노 게임 성장에 따라 전분기와 전년 동기 대비 증가했다는 것이다. 특히 해외 매출 비중 확대가 눈에 띈다. 1분기 해외 매출은 208억900만원으로 전년 동기 대비 12.7% 증가한 반면 국내 매출은 115억7100만원으로 17.0% 감소했다. 이에 따라 전체 매출에서 해외 비중은 64%
(조세금융신문=이정욱 기자) NHN이 올해 1분기 결제 사업 성장과 AI 클라우드 부문 확대에 힘입어 두 자릿수 매출 증가세를 이어갔다. 다만 AI GPU 인프라 선제 투자에 따른 감가상각비와 결제 연동 수수료 부담이 동시에 반영되며 영업이익은 소폭 감소했다. 시장에서는 1분기를 비용이 먼저 반영된 투자 구간으로 보면서, 2분기부터 양평 리전 GPU 매출이 본격 인식될지 주목하고 있다. 12일 NHN에 따르면 올해 1분기 연결 기준 매출은 6714억원으로 전년 동기 대비 11.9% 증가했다. 반면 영업이익은 262억5100만원으로 전년 동기 대비 5.0% 감소했고, 영업이익률은 3.9%로 전년 동기(4.6%) 대비 0.7%포인트 하락했다. ◇ “게임보다 결제”…NHN 실적 구조 달라졌다 이번 실적에서 가장 눈에 띄는 부문은 결제 사업이다. NHN의 결제 부문 매출은 3546억원으로 전년 동기 대비 22.1% 증가하며 전체 사업 가운데 가장 높은 성장률을 기록했다. 같은 기간 게임 매출은 6.8%, 기술 부문은 19.0% 증가했다. 특히 NHN KCP의 성장세가 두드러졌다. NHN KCP의 1분기 총 거래대금은 14.4조원으로 전년 동기 대비 21%, 전분기
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스홀딩스가 모바일 RPG ‘제노니아’ 시리즈의 첫 작품인 ‘제노니아1 : 기억의 실타래’를 PC 플랫폼 스팀으로 선보인다. 컴투스홀딩스는 ‘제노니아1’ 스팀 버전을 올해 하반기 출시할 예정이라고 8일 밝혔다. 향후 닌텐도 스위치 버전으로도 플랫폼을 확대할 계획이다. ‘제노니아’ 시리즈는 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 액션 RPG IP다. 이번 작품은 피처폰 시절 출시된 원작 감성을 유지하면서도 PC 환경에 맞춰 사용자환경(UI)과 편의성을 개선한 것이 특징이다. 이용자는 원작과 동일하게 워리어, 팔라딘, 어쌔신 등 3개 클래스를 선택할 수 있으며, 낮·밤 변화 시스템과 허기·무게 시스템 등 기존 요소들도 유지된다. 컴투스홀딩스는 최근 스팀 페이지를 공개하고 게임 정보와 스크린샷 등을 선보이며 출시 준비에 들어갔다. 한편 컴투스홀딩스는 최근 PC·콘솔 플랫폼 중심으로 게임 라인업 확대에 나서고 있다. ‘가이더스 제로’, ‘페이탈 클로’, ‘론 셰프’ 등 다양한 신작도 순차적으로 선보일 예정이다. [조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]
(조세금융신문=이정욱 기자) 대법원이 ‘다크앤다커’ 분쟁에서 넥슨의 손을 들어주면서도 게임 간 유사성과 저작권 침해는 인정하지 않으면서, 이번 판결을 둘러싼 해석이 엇갈리고 있다. 영업비밀 침해는 인정됐지만 결과물 자체의 유사성은 부정되는 ‘절반의 결론’이 내려졌기 때문이다. 대법원은 30일 피고 아이언메이스와 관련 인물들이 넥슨의 미공개 프로젝트 ‘P3’의 영업비밀을 침해했다고 판단하고, 57억원 규모의 손해배상 책임을 최종 확정했다. 특히 소스코드와 빌드 파일 등 게임 개발 과정에서 생성된 자료들이 보호 대상이 되는 영업비밀로 인정된 점이 핵심이다. 법조계에서는 이번 판단이 저작권법의 보호 범위를 넘어, 부정경쟁방지법상 ‘성과물 도용’ 법리를 통해 책임을 인정한 사례로 보고 있다. 즉 결과물 자체는 별개의 창작물로 보더라도, 넥슨이 투입한 상당한 투자와 노력의 성과를 무단으로 활용한 행위는 별도의 위법행위로 판단됐다는 의미라는 것. 넥슨은 이번 판결에 대해 “게임 개발의 근간이 되는 자산이 법적으로 보호받을 수 있다는 점이 확인됐다”며 의미를 강조했다. 이어 공정한 경쟁 환경을 해치는 행위에 대해서는 형사 절차에서도 엄정 대응하겠다는 입장을 밝혔다. 반면
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 글로벌 대회를 마무리하는 동시에 2주년을 앞둔 대규모 업데이트 방향을 공개했다. 단순 이벤트를 넘어 게임 구조 자체를 손보는 수준의 변화가 예고됐다. 넷마블은 27일 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2026’을 종료했다고 밝혔다. 대회는 지난 25일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 열렸으며, 각 지역 예선을 통과한 글로벌 이용자들이 참여했다. 결승에서는 인터내셔널 리그 소속 Twilight 길드의 ‘NightFall’ 선수가 우승을 차지했다. 참가자들은 ‘시간의 전장’ 콘텐츠를 기반으로 실력을 겨뤘으며, 총 4개 보스에서 점수를 합산하는 방식으로 승부가 결정됐다. 현장에서는 포토존과 미니게임 등 체험형 프로그램도 함께 운영돼 관람객 참여를 유도했다. 대회 자체보다 이용자 경험을 확장하는 방향에 초점이 맞춰진 구성이다. 대회 이후에는 2주년을 앞두고 진행된 ‘에볼루션 쇼케이스’를 통해 향후 업데이트 내용이 공개됐다. 이번 업데이트는 성장 구조 개편에 방점이 찍혀 있다. 넷마블네오 진성건 PD는 “이번 업데이트를 통해 게임이 완전히 다른 차원으로 진화할 것”이라고 밝혔다. 구체적으로는 레벨 1
(조세금융신문=정지은 기자) "한국을 인공지능(AI) 허브로 만들어야 한다"며 "장기적으로 유엔의 'AI 본부'가 될 수도 있다." 미국을 방문 중인 구윤철 부총리 겸 재정경제부 장관은 16일(현지시간) 워싱턴 DC 인근에서 열린 특파원단 간담회에서 이같이 밝혔다. 구 부총리는 세계은행(WB)이 한국에 AI 허브를 만들었으며, 유엔 6개 산하기구를 비롯해 아시아개발은행(ADB)과 미주개발은행(IDB)도 AI 허브를 한국에 두기로 했고, 국제통화기금(IMF)과 유럽개발은행(EBRD)에도 이를 요청할 계획이라고 말했다. 그는 한국 산업도 "AI에 필요한 메모리 반도체, 연산·추론을 위한 고대역폭 메모리(HBM), 파워(전력) 반도체, 센서 반도체 쪽으로 집중해야 한다"며 "중동 전쟁만 끝나면 한국 경제의 AI 대전환, 에너지 대전환이 급속도로 될 것"이라고 전망했다. AI 산업에서 미국이 주도권을 쥔 거대언어모델(LLM)은 대규모 부지와 전력이 필요해 한국이 경쟁력을 확보하기 어렵고, 그보다는 자체 데이터에 기반한 소형언어모델(SLM)을 개발해 선박·자동차·가전 등과의 접목방식이 바람직하고, 기술 경쟁력이 뛰어난 한국 선박에 SLM을 접목하는 게 유망하다고도 했
(조세금융신문=정지은 기자) 한국의 인구당 인공지능(AI) 특허 건수가 세계에서 가장 많은 것으로 나타났다. 한국은 AI 이용률 증가 폭도 가장 높았고, AI 법 제정 순위에서도 미국에 이어 두 번째였다. 13일(현지시간) 스탠퍼드대 인간중심AI연구소(HAI)의 '2026 AI 지표' 보고서에 따르면 한국은 지난 2024년 기준 인구 10만 명당 AI 특허 건수가 14.31건으로 룩셈부르크(12.25건), 중국(6.95건), 미국(4.68건), 일본(4.3건)을 제치고 세계 1위를 기록했다고 연합뉴스는 전했다. 전체 AI 특허 건수는 중국이 74.24%로 압도적인 1위를, 미국이 12.06%로 2위를 각각 차지하고 있지만 인구 규모를 고려한 혁신의 밀도에서는 한국이 앞서는 셈이다. 다만 특허 인용 흐름에서는 다소 다른 양상이 나타났다. 미국의 특허는 등록 이후 빠르고 꾸준히 인용되고 미인용 비율도 19%에 불과했지만 한국 특허는 초기 인용이 느리게 시작되고 아예 인용되지 않는 비율도 42%나 됐다. 보고서는 이와 같은 현상의 원인으로 인용 관행의 차이와 자국 편향 효과 등을 들었다. 한국의 생성 AI 이용률도 눈에 띄는 성장세를 보였다. 지난해 상반기와 하반
(조세금융신문=이정욱 기자) 신작 경쟁과 글로벌 확장이 겹치면서 게임업계의 비용 부담이 빠르게 커지고 있다. 다만 비용 증가가 곧바로 수익성 악화로만 이어지는 것은 아니라는 분석도 나온다. 삼성증권 오동환 시니어 애널리스트는 지난 3월 말 발표한 리포트에서 구글플레이 수수료 체계 개편과 자체결제(DTC·게임사가 앱마켓을 거치지 않고 직접 결제를 유도하는 방식), AI 기반 개발 효율화가 맞물릴 경우 국내 게임사들이 2027년부터 이론적으로 최대 8%포인트 수준의 영업이익률 개선 여지가 있다는 분석이다. 결국 같은 비용 부담 국면에서도 이를 얼마나 빠르게 흡수하고 실적으로 연결하느냐에 따라 기업별 성과가 갈릴 수 있다는 평가다. ◇ 비용은 왜 늘었나…개발·마케팅·운영비가 동시에 커졌다 최근 게임사들이 공통적으로 언급하는 비용 증가 요인은 크게 세 가지다. 개발비, 마케팅 비용, 그리고 라이브 서비스 운영비다. 대형 프로젝트 중심의 개발이 확대되면서 인력 투입 규모가 커졌고, 개발 기간도 길어지는 추세다. 여기에 글로벌 시장 공략을 위한 마케팅 비용이 더해지며 비용 부담은 빠르게 확대되고 있다. 서버와 클라우드, 운영 인력 등 라이브 서비스 유지 비용 역시 게임
(조세금융신문=최주현 기자) 인공지능(AI) 분야 4대 석학으로 불리는 앤드루 응 스탠퍼드대 교수가 AI 시대에도 코딩을 배워야 한다고 역설했다. 8일(현지시간) 연합뉴스에 따르면 응 교수는 이날 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 AI 콘퍼런스 '휴먼X' 대담에서 "다소 논란의 여지가 있는 관점을 제시하겠다"며 "나는 모든 사람이 코딩을 배워야 한다고 본다"고 말했다. 그는 최근 기업 경영진들이 AI가 코딩 업무를 자동화할 것이므로 이를 배울 필요가 없다고 말하고 있다면서 "우리는 이를 역대 최악의 경력 조언으로 회고하게 될 것"이라고 지적했다. 딥러닝AI 창업자이자 교육 플랫폼 코세라 공동설립자이기도 한 응 교수는 "내가 이끄는 팀은 마케팅·채용·재무 담당자들도 코딩할 줄 안다"며 "그들은 성과를 내기 시작했고, 코딩을 모르는 사람들과의 격차가 점점 벌어지고 있다"고 소개했다. 다만 그는 과거와 같이 직접 손으로 한줄 한줄 코딩하는 것이 아니라 AI가 코딩하도록 해야 한다고 덧붙였다. 그는 AI 때문에 프로젝트당 필요한 소프트웨어(SW) 개발자의 수가 15명에서 1∼2명으로 줄어들었다면서도, 기업에서 수행해야 하는 업무가 많기 때문에 개발자를 더 많이
(조세금융신문=김종태 기자) 항저우 아시안게임 금메달리스트 출신의 유명 프로게이머 젠지 '룰러' 박재혁(28)이 최근 불거진 탈세 의혹으로 리그 차원의 조사를 받게 됐다. 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 사무국은 1일 공지를 통해 "룰러 선수에 관한 최근 사안에 대해 인지하고, 관련 내부 검토와 조사를 진행 중"이라며 "면밀한 사실관계 확인을 위해 외부 전문가를 포함한 조사위원회를 구성할 것"이라고 밝혔다. LCK 사무국은 "현 단계에서는 조사위원회 구성과 조사 착수를 우선 진행하며, 별도의 임시 조치는 적용하지 않는다"라며 "향후 조사 결과와 관련 규정에 따라 필요한 경우 추가 조치를 검토해 진행할 것"이라고 설명했다. 앞서 지난달 공개된 조세심판원 결정문에 따르면 룰러는 2018년부터 2021년까지 아버지 A씨를 매니저로 두고 급여를 지급하며 자신의 연봉 계약과 행정 업무 등을 맡겼다. A씨는 이 과정에서 자신이 받은 연봉과 상금 등을 주식에 투자해 매매차익과 배당금 수익을 냈다. 국세청은 세무조사 결과 룰러가 A씨에게 지급한 금액을 업무와 무관한 비용으로 보아 종합소득세를 부과했다. 또 A씨 명의로 거래된 주식은 조세 회피 목적의 차명 거래(
(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 사상 최대 매출을 기록하고도 수익성이 정체된 배경을 직접 설명했다. 비용 증가 속도가 매출 성장을 앞지르면서 이익 개선이 제한됐다는 진단으로, 향후 강도 높은 비용 통제와 주주환원 확대에 나서겠다는 방침이다. 넥슨은 31일 ‘캐피탈 마켓 브리핑(CMB) 2026’을 통해 재무 성과와 향후 운영 전략을 공개했다. 이날 발표에 나선 시로 우에무라 넥슨 최고재무책임자(CFO)는 최근 실적을 평가하며 수익성 정체의 원인을 구체적으로 설명했다. 넥슨은 2025년 연간 기준 사상 최대 매출인 4751억 엔을 기록했다. 다만 영업이익은 전년과 유사한 수준에 머물렀다. 우에무라 CFO는 “로열티 비용, 플랫폼 수수료, 클라우드 비용, 마케팅 비용, 인건비 증가가 복합적으로 작용했다”며 “비용 증가 속도가 매출을 상회했다”고 밝혔다. 여기에 회계적 요인도 영향을 미쳤다. 대형 신작 ‘아크레이더스’의 매출 일부가 이연되면서 단기적으로 영업이익률이 낮아 보이는 효과가 발생했다는 설명이다. 이는 글로벌 확장 과정에서 나타난 구조적 비용 증가와 일시적 회계 요인이 동시에 작용한 결과로 해석된다. 특히 비용 구조의 질적 변화가 두드러진다. 과거 한
(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 주요 신작의 연이은 부진과 성장 정체와 신작 실패를 인정했다. 단순한 운영 문제가 아닌 게임 설계 단계에서의 구조적 한계를 공식적으로 짚은 것으로, 기존 성장 전략의 균열이 드러났다는 평가가 나온다. 넥슨은 31일 ‘캐피탈 마켓 브리핑(CMB) 2026’을 통해 향후 성장 전략과 신작 파이프라인을 공개했다. 이날 발표에 나선 이정헌 넥슨 최고경영자(CEO)는 최근 성과를 평가하며 일부 핵심 타이틀의 실패를 직접 인정했다. 이정헌 CEO는 “던전앤파이터 모바일은 강력한 초기 모멘텀 이후 상승 흐름이 빠르게 약화됐다”며 “유저를 장기간 유지하기 위한 리텐션 구조가 충분히 작동하지 않았다”고 밝혔다. 이어 “퍼스트 디센던트 역시 출시 이후 모멘텀을 유지하는 데 실패했다”며 “단순한 패치로 해결할 수 있는 문제가 아니라 게임 설계 단계에서의 구조적 개선이 필요한 상황”이라고 진단했다. 이는 단순 흥행 실패가 아니라 보상 구조와 플레이 동선 등 핵심 설계 자체가 이용자 이탈을 유발한 ‘리텐션 설계 결함’을 인정한 것으로 해석된다. 또한 이는 단순 운영 문제가 아닌 게임 설계 단계에서의 구조적 결함이 드러난 사례라는 점에서 의미가 크
(조세금융신문=이정욱 기자) 사상 최대 매출을 기록한 넥슨이 수익성 악화와 기존 전략의 한계를 인정하고 사업 구조 전면 재편에 나섰다. 특히 기존 중장기 재무 목표 달성 불가를 공식화했다는 점에서 단순한 실적 점검을 넘어 전략 수정 신호로 해석된다. 넥슨은 31일 ‘캐피탈 마켓 브리핑(CMB) 2026’을 통해 향후 성장 전략과 재무 방향을 공개했다. 이번 발표는 기존 성장 전략의 한계를 인정하고 구조 전환에 나선다는 점에서 시장의 주목을 받았다. 이날 발표에 나선 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 기존 사업 운영은 이정헌 대표가 맡고, 쇠더룬드 회장은 전략과 비용 규율을 총괄하는 구조다. 쇠더룬드 회장은 가장 먼저 기존 중장기 목표에 대한 수정 가능성을 공식 인정했다. 그는 “2024년 제시했던 2027년 매출 및 영업이익 목표는 당초 일정대로 달성되지 못할 전망”이라고 밝혔다. 이는 단순한 보수적 전망이 아니라 기존 성장 전략의 전제 자체가 현실과 괴리됐음을 인정한 발언으로 해석된다. 그는 원인도 구체적으로 짚었다. 던전앤파이터 모바일의 경우 일시적 부진이 아닌 구조적 하락세를 보이고 있으며, 신작 출시 지연과 비용 증가가 맞물리면서 수익성 회복이 지연되고 있
(조세금융신문=이정욱 기자) 카카오게임즈가 최대주주 변경이라는 지배구조 변화를 맞았지만, 핵심 전략과 의사결정은 여전히 ‘유보’ 상태에 머물러 있는 것으로 나타났다. 경영 방향이 명확히 제시되지 않으면서, 회사가 신작 성과를 전제로 움직이는 ‘조건부 경영’ 체제에 들어갔다는 분석이 나온다. 한상우 대표는 26일 열린 제13기 정기주주총회 직후 취재진과 만나 “큰 전략적 방향성은 협의했지만, 구체적인 내용은 아직 논의 단계”라고 밝혔다. 최대주주 변경 이후 전략 변화에 대해서도 “상세한 방향성은 아직 공유되지 않았다”고 언급하며, 지배구조 변화에도 불구하고 경영 전략이 구체화되지 않았음을 시사했다. 특히 주요 의사결정이 신작 성과에 연동되는 흐름이 뚜렷하다. 라이온하트 스튜디오 상장 계획과 관련해 회사 측은 “검토 중이지만 서두르지 않는다”고 밝혔는데, 이는 신작 ‘ODQ(가칭)’의 성과를 확인한 뒤 기업가치를 재평가해 IPO 여부를 판단하겠다는 의미로 해석된다. 중장기 전략 역시 신작 결과 이후로 미뤄진 셈이다. 이처럼 회사가 제시한 전략 방향과 실제 의사결정 사이에는 시간차가 존재하는 구조가 드러난다. 향후 사업 재편과 투자 방향에 대해서도 “대주주 측 신
(조세금융신문=이정욱 기자) 한때 ‘2시간짜리 게임’이라는 평가로 논란이 됐던 펄어비스 ‘붉은사막’이 예상과 다른 흐름을 보이고 있다. 초기 이용자 평가와 실제 플레이 경험 사이의 간극이 드러나면서, 업계와 시장에서는 이런 흐름을 ‘구조적 특성에서 비롯된 평가 차이’로 해석하는 분위기다. 25일 스팀DB 등에 따르면 붉은사막은 주말 기준 동시접속자 24만8530명을 기록하며 출시 첫날 수치를 넘어섰다. 통상 패키지 게임이 출시 직후 정점을 찍은 뒤 하향 곡선을 그리는 것과 달리, 주말에 다시 피크를 형성했다는 점에서 이례적인 패턴이다. 이는 출시 초반 우려와 달리 플레이 지속성이 일정 수준 확보되고 있음을 시사하는 신호로 해석된다. ◇ 단편 소비가 만든 초기 평가 착시 출시 직후 붉은사막을 둘러싼 논쟁의 출발점은 “2시간이면 끝난다”는 평가였다. 일부 커뮤니티와 영상 콘텐츠를 중심으로 해당 프레임이 확산되며 게임 전반에 대한 부정적 인식이 빠르게 형성됐다. 특히 초반 구간만 플레이하거나 특정 장면만 편집된 영상이 빠르게 소비되면서, 전체 콘텐츠 분량에 대한 오해가 확대된 측면이 있다는 해석이 나온다. 실제로 일부 이용자들 사이에서는 짧은 체험만으로 게임의 전