(조세금융신문=이정욱 기자) 스마일게이트가 차기작 ‘카오스 제로 나이트메어’의 베일을 벗었다. 28일 서울 마포구 WDG 스튜디오 홍대에서 열린 기자 대상 시연 행사 더 퍼스트 룩(The First Look) 현장에는 김형석 슈퍼크리에이티브 PD가 직접 나서 “로그라이크 덱빌딩이라는 미개척 장르를 모바일로 확장하겠다”는 포부를 밝혔다. 현장에는 시연 공간이 마련돼 참석자들이 게임을 직접 경험했다. 김 PD는 발표에서 “카오스 제로 나이트메어는 매 플레이마다 달라지는 경험을 구현하는 것이 핵심”이라며 “로그라이크 특유의 성취감(뽕맛)을 살리면서도 전체 밸런스 붕괴를 막고, 복잡한 텍스트 선택 등 기존 진입 장벽을 낮췄다”고 강조했다. 그는 특히 “이 장르로 모바일에서 장기 흥행에 성공한 사례는 아직 없다”며 “슈퍼크리에이티브가 그 첫 번째 모델이 되고 싶다”고 말했다. 김 PD의 설명에 따르면, 게임은 자동 스킬 빌드업으로 시작해 장비와 패시브 능력을 확보하고, 이후 심화 단계에서 업그레이드를 통해 초강력 스킬을 완성하는 구조다. 전투 중에는 새로운 스킬 획득, 지역 탐험, 장비 수집이 이어지며, 낮은 확률로 ‘신의 힘’을 억제하거나 레어 몬스터를 처치해 희귀
(조세금융신문=이정욱 기자) 플랫폼과 인공지능(AI)이 게임 산업의 새로운 성장 축으로 부상하고 있다. 26일 서울 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린 2025 게임과학포럼 세션2에서 발표자들은 산업 데이터로 확인된 성장 잠재력, AI 기반 발견(Discovery) 구조의 재설계, 멀티플랫폼과 시리스(Seamless) 경험 확대를 차세대 게임 산업의 핵심 과제로 제시했다. ◇ 강경석 “게임, 20년간 29배 성장…모바일 중심 전환 가속” 한국콘텐진흥원 강경석 산업정책팀장은 정부 통계를 토대로 국내 게임 매출이 2023년 23조원, 수출 84억달러를 기록했다고 밝혔다. 2001~2023년 사이 매출 29배·수출 28배 성장으로, “동기간 한국 경제·수출의 연평균 성장률(각각 5%대)을 크게 웃돈다”는 설명이다. 세계 시장과 비교해도 성장 속도는 두드러졌다. “24년간 글로벌은 약 4.5배 성장한 반면 한국은 29배”라고 짚으며, 주력 플랫폼이 아케이드→PC→모바일로 이동했고 아시아는 모바일 비중, 북미·유럽은 콘솔·PC 비중이 상대적으로 높다고 분석했다. 아울러 게임이용장애(KCD) 국내 등재 논의와 관련해선 “유보가 필요하다”는 견해를 밝히며, “게임은 청소년
(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 인공지능(AI)이 게임 산업의 ‘보조 도구’를 넘어 제작 과정의 주체로 부상하고 있다. 26일 서울 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린 2025 게임과학포럼 1세션 발표자들은 “이제 게임 개발의 중심은 AI가 아닌 사람과 AI의 협업”이라며, 프라이빗 AI·멀티 LLM·에이전트 워크플로를 핵심 키워드로 제시했다. ◇ 신원용 “공급자에서 수요 기업으로…멀티 LLM이 뉴노멀” 신원용 발표자는 “AI 생태계는 공급자 위주에서 데이터를 가진 수요 기업 중심으로 이동하고 있다”며, 보안과 거버넌스를 중시하는 산업 현장에서 프라이빗 AI 수요가 급증하고 있다고 설명했다. 그는 또 “단일 모델 의존을 넘어서, 비용과 성능을 고려해 여러 모델을 혼용·조율하는 멀티 LLM 전략이 보편화될 것”이라고 내다봤다. 이어 정부가 추진 중인 ‘서바이벌 AI’ 사업을 언급하며 “현재 5개 기관이 경쟁 중이며, 6개월마다 탈락을 거쳐 2027년 최종 2개 팀만 살아남는다”고 소개했다. ◇ 크래프톤 김도균 “워크플로 자체를 AI가 수행하는 시대” 크래프톤 김도균 팀장은 AI 전환 단계를 ▲도구 이전 ▲도구 활용 ▲업무 요소 대행 ▲워크플로 전체 수행의 4
(조세금융신문=이정욱 기자) “게임은 단순한 오락이 아니라 사회와 산업, 문화 전반을 변화시키는 힘입니다. 그리고 그 최전선에 AI가 있습니다” 26일 서울 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린 ‘2025 게임과학포럼’에서 김경일 게임과학연구원장은 환영사를 통해 이같이 말하며, 인공지능(AI)이 열어갈 게임 산업의 미래와 균형을 모색하는 자리가 막을 올렸음을 알렸다. 게임과학연구원과 구글코리아가 공동 주최한 이번 포럼은 ‘AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형’을 주제로 진행됐다. ◇ “게임은 단순한 오락이 아니다” 첫 환영사를 맡은 김경일 게임과학연구원장은 “게임은 지난 수십 년간 끊임없이 사회적 화두가 되어왔다”며 “오늘 포럼은 AI와 게임을 매개로 창작과 균형을 함께 논의할 소중한 기회”라고 말했다. 이어 구글코리아 황성혜 대외협력정책 부사장은 “게임은 이제 단순한 재미를 넘어 교육, 사회적 연결, 경제적 가치를 품은 미래 산업이 됐다”고 강조했다. 그는 “AI는 플레이어 맞춤형 경험을 강화하고 스토리를 더 풍부하게 만들어 게임성을 끌어올릴 것”이라며 “혁신적인 중소기업이 글로벌 무대에 도전할 수 있도록 구글이 조력자로서 최선을 다하겠다”고 덧붙였다. 유병
(조세금융신문=이정욱 기자) 한국인디겡미협회가 인디게임 산업 인재 발굴을 위해 네오위즈, MBC아카데이컴퓨터교육센터, 한국전파진흥협회와 손잡고 대규모 교육 프로그램을 시작한다. 협회는 26일 고용노동부 주관 K-디지털 트레이닝 선도기업 아카데미 사업의 일환으로 ‘Advanced K-Game Academy’ 과정을 공식 개설했다고 밝혔다. 이번 아카데미는 인디게임 취·창업에 필요한 실무 역량을 집중적으로 다루는 과정으로, 총 1295시간에 달한다. 게임 기획, Unity 기반 개발, 2D·3D 그래픽, 팀 프로젝트, 포트폴리오 제작까지 산업 전반을 아우르며 전 과정이 실습 중심으로 구성됐다. 네오위즈 현직자의 멘토링과 본사 현장 체험, 실무 과제 수행 기회를 통해 교육생들은 현장 적응형 포트폴리오를 구축하고, 우수 수료생은 네오위즈 및 협력사 채용 기회를 얻을 수 있다. 협회는 교육생 모집부터 수료 후 취업·창업 연계까지 전 과정을 총괄한다. 특히 포트폴리오 피드백, 전시·네트워킹 기회 제공 등 후속 지원을 강화해 단순히 ‘기술을 배운 인력’이 아닌, 시장에서 곧바로 활동 가능한 창의적·독립형 개발자를 육성한다는 계획이다. 이번 과정에는 여러 기관이 협력한다.
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블의 블록체인 자회사 마브렉스(MARBLEX)가 웹3 퍼블리싱을 통해 선보이는 신작 수집형 RPG ‘메타 토이 드래곤즈 사가(개발사 샌드박스네트워크)’가 사전 예약 50만 명을 돌파했다. 회사는 21일 이 같은 성과를 공식 발표하며 오는 8월 말 정식 출시를 예고했다. 마브렉스는 올해 상반기부터 웹3 퍼블리싱 모델을 본격 도입해 신규 게임들을 글로벌 시장에 온보딩하고 있다. 일반적인 퍼블리싱이 게임 출시와 마케팅 지원에 집중한다면, 웹3 퍼블리싱은 BM(비즈니스 모델) 설계, 웹3 인프라, 마케팅까지 개발사와 공동으로 진행하는 전방위 협업 방식이다. 앞서 마브렉스는 글로벌 블록체인 플랫폼 이뮤터블과 2000만 달러 규모의 공동 펀드를 조성하며 웹3 생태계 확장 기반을 마련했다. 이번 ‘메타 토이 드래곤즈 사가’ 역시 해당 모델을 통해 출시되는 첫 번째 주요 타이틀이다. 이 게임은 픽셀 아트로 구현된 레트로풍 그래픽에 300여 종의 ‘토이 드래곤’을 수집·육성하는 방식의 RPG다. 글로벌 사전 예약은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 진행 중이며, 8월 말 정식 서비스를 시작한다. 마브렉스는 올해 하반기 ‘다이스 고(실시
(조세금융신문=이정욱 기자) 스마일게이트가 개발한 글로벌 FPS 게임 ‘크로스파이어’가 세계 최대 e스포츠 축제 ‘Esports World Cup 2025’(EWC) 무대에서 최강자를 가린다. 크로스파이어 부문 경기가 19일(현지시간) 사우디아라비아 리야드에서 개막해, 총상금 200만 달러를 두고 16개 지역 대표팀이 자존심 대결을 펼친다. 올해 EWC 크로스파이어 부문에는 중국, 브라질, 베트남, 유럽·중동·북아프리카(EUMENA), 필리핀 등 5개 권역 리그에서 선발된 16개 팀이 출전한다. 글로벌 명문 구단과 신흥 강호가 대거 참가하면서 권역별 라이벌전과 지난 시즌 리벤지 매치가 조별 리그부터 불붙을 전망이다. 특히 브라질 리그에서는 ‘알 카디시아(AL Qadsiah·구 바스코Vasco)’와 ‘팀 리퀴드(Team Liquid)’가 맞대결을 예고했다. 저격수 GOKEN을 보유한 팀 리퀴드와 MG, Fefej의 조합은 팬들의 관심을 집중시키고 있다. 여기에 국제대회 첫 출전임에도 뛰어난 기량을 갖춘 브라질의 ‘나투스 빈체레(Natus Vincere)’가 다크호스로 꼽힌다. 중국에서는 2024년 CFS 그랜드 파이널 우승팀 ‘에볼루션 파워 게이밍(Evolut
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스의 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025’(이하 SWC2025) 기타 아시아 지역 대표로 FRANK와 TC가 본선 진출권을 거머쥐었다. 컴투스는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 세계 최강자를 가리는 SWC2025 아시아퍼시픽 지역 C조 예선이 지난 16일과 17일 이틀간 온라인으로 진행됐다고 19일 밝혔다. 이번 C조 예선에는 한국을 포함한 8명의 선수가 더블 엘리미네이션 방식으로 맞붙었다. 치열한 경쟁 끝에 신흥 강호로 급부상한 FRANK와 TC가 본선행 티켓을 확보했다. 16일 열린 첫날 경기에서는 루키 선수들의 반전이 눈길을 끌었다. 지난해 예선에서 두각을 나타낸 FRANK는 신인 ERROR와 YODAYOOUO를 잇다라 제압하며 결승에 올랐다. 이어 8강에서 2022년 기타 아시아 지역 예선 1위를 차지했던 ERIC.B를 꺾은 TC와 맞붙어 3대 2 접전 끝에 본선 진출을 확정했다. 17일 패자조 결승에서는 전날 승부에서 아쉽게 고배를 마셨던 TC가 다시 한 번 기회를 잡았다. 2021년 챔피언 DILIGENT-YC를 꺾고 올라온 ERROR를 상대로 3대 0 완승을 거두며 데뷔 첫 해에 지
(조세금융신문=이정욱 기자) 펄어비스가 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 신작 ‘붉은사막(Crimson Desert)’이 독일 쾰른에서 열리는 ‘게임스컴 어워드 2025’에서 총 4개 부문 후보작으로 선정됐다. 게임스컴 어워드는 글로벌 최대 게임 전시회인 게임스컴에서 공개된 타이틀 가운데 최고의 게임을 가리는 행사로, 매년 업계와 이용자들의 주목을 받는 시상식이다. 붉은사막은 ▲최고의 비주얼(Best Visuals) ▲에픽(Most Epic) ▲최고의 소니 플레이스테이션 게임(Best Sony PlayStation Game) ▲최고의 엑스박스 게임(Best Microsoft Xbox Game) 등 4개 부문 후보에 이름을 올렸다. 한국 게임 중에서는 유일하게 후보군에 포함됐다. ‘최고의 비주얼’ 부문은 그래픽과 시각적 완성도를 기준으로, ‘에픽’ 부문은 내러티브와 게임 플레이의 몰입감을 평가한다. 수상작은 전문가 심사위원단뿐 아니라 현장 관람객과 온라인 시청자들의 투표를 통해 결정된다. 펄어비스는 오는 20일부터 24일까지 열리는 게임스컴 기간 동안 붉은사막의 새로운 퀘스트라인 데모를 공개할 예정이다. 참가자들은 오픈월드 속 전장 체험과 초중반부 퀘스트 플레
(조세금융신문=이정욱 기자) 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 글로벌 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 정식 론칭 7주년을 맞아 대규모 오프라인 행사를 개최한다고 18일 밝혔다. 이번 행사는 e스포츠 결승전과 오케스트라 공연으로 구성돼 오는 9월 6일과 7일 서울 광진구 예스24 라이브홀에서 열린다. 첫날인 6일에는 ‘에픽세븐 월드 아레나 챔피언십 2025(E7WC)’ 그랜드 파이널이 진행된다. 전 세계 최강자를 가리는 이번 결승전은 지난해보다 확대된 약 1000석 규모로 마련되며, 공식 유튜브 채널 등을 통해 글로벌 생중계된다. 현장에서는 공식 굿즈샵, 이용자 창작 마켓, 코스프레 공연 등 다양한 부대 프로그램도 함께 운영된다. 7일에는 에픽세븐 첫 오케스트라 공연 ‘심포니 넘버 세븐 오르비스(Symphony No.7 : Orbis)’가 열린다. 게임 세계관과 감성을 담은 OST 31곡이 웅장한 오케스트라 연주로 재해석되며, 지휘자 안두현이 지휘를 맡는다. 게임 속 ‘빌트레드’ 역의 성우 남도형이 특별 MC로, ‘하르세티’ 역의 성우 김도영과 가수 나고은도 무대에 올라 특별 공연을 선보일 예정이다. 공연은 온라인으로도 생중계된다. E7WC 결승전
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스가 신작 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노(Crimson Inferno)’의 공식 스팀 페이지를 18일 공개했다. 전 세계 이용자들은 게임 소개와 이미지 등 관련 정보를 확인할 수 있으며, 정식 출시 전 위시리스트 등록도 가능하다. 신작은 인기 애니메이션 ‘도원암귀(桃源暗鬼, TOUGEN ANKI)’를 원작으로 한 턴제 RPG다. 원작의 세계관과 캐릭터 설정을 기반으로 깊이 있는 스토리를 구현했으며, 3D 그래픽과 연출을 통해 몰입감 있는 전투를 선보인다. PC와 모바일 양쪽에서 즐길 수 있는 크로스플랫폼 환경을 제공하며, 한국어·영어·일본어 등 다국어 서비스를 지원한다. 원작 만화 ‘도원암귀’는 누적 발행 부수 400만 부를 돌파한 인기작으로, 지난 7월부터 글로벌 TV 애니메이션으로도 방영되고 있다. 원작의 흥행이 게임으로 이어지면서 전 세계 팬덤의 기대감이 커지고 있다. 컴투스는 내달 일본에서 열리는 ‘도쿄게임쇼 2025’에 참가해 ‘도원암귀 크림슨 인페르노’ 단독 부스를 운영한다. 현장에서 글로벌 유저와 직접 소통하며, 애니메이션 팬층을 기반으로 한 글로벌 확장 전략을 본격화할 계획이다. 최근 게임 업계에서는 인기 애
(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 2025년 2분기 주력 PC 게임의 고성장에도 불구하고 순이익이 절반 이상 줄었다. 환율손실과 모바일 매출 둔화가 발목을 잡았다. 넥슨은 13일 발표한 2025년 2분기 연결 실적(IR 자료)에서 매출 1조 1494억원(1189억엔), 영업이익 3646억원(377억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 3%, 17% 감소했으나 회사 전망치는 상회했다. 순이익은 1621억원(168억엔)으로 58% 급감했다. 순이익 급감의 직접적인 원인은 약 175억 엔 규모의 환율손실이다. 전년 같은 기간 82억 엔의 환율이익을 기록했지만, 올해 2분기에는 미 달러 예금 평가손 등이 반영되며 손실로 전환됐다. 환율손실만 아니었다면 순이익 감소폭은 한 자릿수에 그쳤을 것이라는 분석도 나온다. 프랜차이즈별로는 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’(PC)가 뚜렷한 반등세를 보였다. 한국 메이플스토리는 6월 여름 업데이트로 전년 동기 대비 91% 매출이 급증하며 분기 기준 역대 최고치를 경신했다. 서구권도 36% 성장했고, ‘메이플스토리 월드’는 대만 등 아시아 시장에서 7배 이상 성장했다. 던전앤파이터(PC)는 한국에서 1
(조세금융신문=이정욱 기자) 펄어비스가 2025년 2분기 매출 796억원을 기록했다. 전년 동기 대비 2.7% 감소한 수치로, 영업손실 118억원과 당기순손실 227억원을 내며 적자 전환했다. 기대작 ‘붉은사막’의 출시 시점은 내년 1분기로 늦춰졌다. 13일 펄어비스에 따르면 매출은 전분기 대비 4.9% 감소했다. 영업손실은 광고선전비 확대가 주요 원인이며, 당기순손실은 환율 변동에 따른 외환환산손실이 반영된 결과다. 2분기 해외 매출 비중은 82%를 차지했다. ‘검은사막’은 신규 난이도와 거점전·점령전 개선 업데이트로 호응을 얻었고, 콘솔 버전은 PS5·Xbox X|S 최적화를 통해 안정성을 높였다. ‘이브 온라인’은 ‘Legion’ 확장팩과 팬페스트를 성공적으로 마쳤다. 기대작 ‘붉은사막’은 5월 ‘팍스 이스트’와 6월 ‘서머 게임 페스트’에서 신규 퀘스트라인 데모를 선보이며 호평을 받았지만, 당초 올해 말로 예상되던 출시가 내년 1분기로 미뤄졌다. 회사 측은 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 “AAA급 콘솔 게임 런칭 과정에서 유통, 보이스오버, 콘솔 인증 등 파트너사와의 협업 기간이 예상보다 길어졌다”며 “출시 일정은 내부적으로 확정했지만, 게임스컴이 아닌
(조세금융신문=이정욱 기자) 귀여운 악마 캐릭터와 간단한 조작, 짧지만 변수 가득한 전투. 위메이드맥스의 신작 ‘악마단 돌겨억!’이 출시 직후 양대 마켓 인기 1위를 석권하며 주목받고 있다. 귀여운 비주얼과 짧은 플레이 타임, 매 판 달라지는 전략 요소가 결합돼 국내외 이용자들의 호평을 이끌었고, 일부 국가 사전 출시 단계부터 “짧고 강렬한 로그라이크”라는 평가가 이어졌다. 기자는 챕터 52까지 직접 플레이하며, 이 게임의 매력과 한계, 그리고 장기 서비스에서 풀어야 할 과제를 살펴봤다. ◇ 귀여움과 속도감, 초반 흡입력의 비밀 ‘악마단 돌겨억!’은 로그라이크·디펜스·수집 요소를 결합한 독특한 구성으로, 귀여운 비주얼과 짧은 플레이 타임이 이용자의 호기심을 자극한다. 장르 조합이 드물어 초반부터 관심을 모았으며, 귀여움과 속도감이 강한 초반 흡입력을 만든다. 첫인상은 단연 ‘귀여움’이다. 악마 캐릭터들의 표정과 움직임은 화면을 가득 채우며 생동감을 전한다. 조작 방식은 간단하다. 캐릭터 배치와 스킬 발동만으로 전투가 진행되며, 한 판 길이는 3~5분 내외다. 짧은 전투 안에 랜덤 드래프트, 보물 선택, 각성 룰렛 등 다양한 변수가 배치돼 매 판 새로운 조합을
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스가 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 등 기존작 흥행과 신작 추가를 통해 지난해 1분기 이후 6분기 연속 흑자를 기록했다. 컴투스는 2분기 연결 기준 매출 1848억원, 영업이익 14억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 6.8%, 0.1% 늘었다. 상반기 누적 기준으로 매출은 6.7% 증가한 3528억원, 영업이익은 20% 성장한 30억원으로 나타났다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 11주년을 맞아 다양한 프로모션을 진행하며 글로벌 흥행세를 유지했다. 야구 게임 라인업 역시 국내외 프로야구 시즌 개막 효과와 신규 타이틀 추가로 상승세를 보였고, 2분기 해외 매출 비중은 약 67%에 달했다. 하반기에는 기존작 업데이트와 더불어 대형 신작 출시가 예정돼 있다. ‘서머너즈 워’는 7월 말 시작한 ‘TEKKEN 8’ 컬래버레이션 업데이트로 글로벌 팬층 확장을 꾀하고, 야구 게임 라인업은 포스트시즌과 리그 일정에 맞춘 콘텐츠 추가와 이벤트로 매출 극대화를 목표로 한다. 특히 3분기 출시 예정인 MMORPG ‘더 스타라이트’는 6월 사전 예약을 시작하며 기대감을 높였다. 차별화된 콘텐츠와 전투 시