(조세금융신문=김성욱 기자) 세계 최초 5G 상용화가 임박한 가운데 국내 이동통신 3사의 콘텐츠 경쟁이 한창이다.
23일 업계에 따르면 이통 3사는 최근 5G 장비공급사 선정을 마무리하고 내달 1일 첫 5G 전파 송출 준비에 박차를 가하고 있다. 이와 함께 초반 주도권을 잡기 위한 ‘킬러 콘텐츠’ 확보에도 열을 올리고 있다.
특히 3사는 5G 통신 시대를 대비한 킬러 콘텐츠로 VR·AR 등 실감 미디어를 정조준하고 있다. VR의 경우 엔터테인먼트 요소와 결합해 새로운 시장을 만들 수 있을 것으로 기대되는 만큼 5G 신규 비즈니스 모델로 각광을 받고 있기 때문이다.
업계에서도 VR·AR 등을 활용한 실감 미디어 콘텐츠를 5G 시대 핵심자원으로 내다보고 있어 3사의 콘텐츠 경쟁이 곧 5G 주도권을 잡기 위한 전초전이 될 전망이다.
![지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC 2018’에서 SK텔레콤 부스를 찾은 관람객들이 가상 공간에서 소통하며 영화를 보는 ‘옥수수 소셜 VR’을 체험하고 있다. [사진=SK텔레콤]](http://www.tfmedia.co.kr/data/photos/20181147/art_15429337881876_a755c5.jpg)
SK텔레콤은 지난달 12일 가상현실에서 다른 참여자들과 함께 스포츠·영화·드라마 등 콘텐츠를 보며 이야기를 나눌 수 있는 ‘옥수수 소셜 VR’을 상용화했다. VR 기기를 쓰고 접속하면 다른 이용자들과 함께 옥수수의 동영상 콘텐츠를 즐기고 대화할 수 있는 서비스다.
SK텔레콤은 향후 5G가 상용화되면 가상현실과 실제 현실이 연결된 서비스가 활성화될 것으로 예상하고 있다. 이에 따라 현재 풀HD보다 화질이 최대 16배 선명한 UHD 영상을 제공할 수 있도록 서비스를 업그레이드할 계획이다. 가상공간에서 친구들과 함께 사진을 찍고 사진을 현실에서 공유하는 기능도 제공할 예정이다.
KT도 온라인으로 제공되는 실감 미디어 서비스인 ‘기가 라이브 TV’를 출시하며 5G 시대 킬러 콘텐츠 확대에 박차를 가하고 있다. 기가 라이브 TV는 스마트폰이나 PC 등 별도 단말과 연결이 필요 없이 무선 기반의 독립형 VR 기기를 통해 콘텐츠를 즐길 수 있다.
또 기가 라이브 TV 출시에 앞서 도심형 VR 테마파크인 ‘브라이트(BRIGHT)’도 오픈해 온·오프라인 실감 미디어 시대를 제공한다는 방침이다. 내년에는 5G 상용화에 맞춰 ‘VR 스포츠 게임’ 등 특화 콘텐츠를 강화하고 VR 생중계 또한 농구 외 종목을 추가할 예정이다.
KT 관계자는 “내년에는 VR 생태계 조성을 위한 관련 콘텐츠 투자도 더욱 확대해 나갈 것”이라며 “실감 미디어가 차세대 서비스로써 고객들이 즐기는 것에 초점을 맞추고 향후 꾸준히 업그레이드해 나갈 계획”이라고 말했다.
LG유플러스는 5G 킬러 콘텐츠 확보를 위해 스포츠부터 엔터테인먼트까지 영역을 확대하고 있다. ▲U+ 프로야구 ▲U+ 골프 ▲U+ 아이돌 라이브 등이 그 주인공이다. 이 서비스는 스포츠 중계 및 아이돌 가수의 무대 영상을 다양한 각도에서 실시간으로 감상할 수 있다.
LG유플러스는 여기에 VR을 접목해 기존 미디어에서 볼 수 없었던 보다 다양한 각도의 화면을 실시간으로 감상할 수 있도록 서비스를 발전시켜 나갈 계획이다.
뚜렷한 ‘한계’…5G 활용도 높여야
VR·AR 등을 활용해 5G 초기 시장 선점에 나선다는 것은 이통 3사의 공통적인 전략이다. 초당 최대 20Gbps의 빠른 속도를 제공하는 5G의 특성상 대용량 콘텐츠를 실감 나고 속도감 있게 체감할 수 있다는 점에서 킬러 콘텐츠가 될 수 있다는 판단이다.
하지만 VR·AR이 개인 사용자 시장에서 활성화되기에는 아직 하드웨어적·소프트웨어적 한계 요소가 크다는 지적도 나온다. VR·AR 관련 기기의 보급률도 미미해 일부 마니아층에 국한될 수 있다는 우려도 있다.
실제 이통 3사가 VR 서비스를 통해 제공하는 콘텐츠는 아직까지 영상 감상에 국한된다. 게임 등의 콘텐츠를 일부 서비스하고 있지만 보다 고화질의 영상을 시청할 수 있다는 것 말고는 소비자의 구미를 끌어당길 만한 강점이 아직은 부족하다는 것이다.
그렇다고 마냥 기다릴 수만은 없다는 게 이통 3사의 고민이다. 어느 한 회사에서 5G 킬러 콘텐츠를 개발하면 이용자의 쏠림 현상이 일어날 가능성이 크기 때문이다.
업계 관계자는 “그동안 이통 서비스가 주파수 격차로 인해 사업자별로 가입자 확보에 유불리가 있었지만 5G에서는 주파수 격차가 거의 없기 때문에 진정한 경쟁이 가능해졌다”며 “이에 3사 모두 초기 시장 선점을 위해 앞다퉈 VR 관련 서비스를 론칭하고 있다”고 설명했다.
그는 이어 “다만 5G가 본격 상용화되기 전까지는 단기간 내에 시장을 선도하기는 힘들 것”이라며 “엔터테인먼트가 중심인 콘텐츠를 다양한 분야로 확산하는 것이 과제”라고 덧붙였다.
또 다른 관계자는 “5G 서비스는 단순히 콘텐츠 다운로드에 활용되는 것을 넘어 다양한 산업과 연결된 차별적인 서비스 개발과 4차 산업혁명의 기반이 된다는 점에 주목해야 한다”며 “현재 4G 서비스로도 일반 소비자가 사용하는 인터넷·동영상 서비스를 충족시킬 수 있다는 점에서 5G의 활용도를 높이는 쪽으로 전략을 수립해야 할 것”이라고 말했다.
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