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게이머 10명 중 7명 "게임이 창의성, 문제해결 능력에 도움"

한국게임산업협회, 2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서 공개
세계 게임협회단체들과 공동으로 12개국 게이머 1.3만명 설문조사

 

(조세금융신문=이정욱 기자)  지구촌의 게임 이용자들의 69%가 "재미를 위해" 게임을 즐기고, "여가시간 활용을 위해(63%)"서나 "스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%)" 게임을 즐긴다는 설문 결과가 나왔다. 

한국게임산업협회(K-GAMES)는  11일 "게임을 통해 '스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%)'거나 '불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%)'는 응답이 많았고, '고립감 및 외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%)'는 게이머들도 많았다"며  이 같은 내용의 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 공개했다.

 

이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 발간한 것으로, 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.

 

게이머들은 특히 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 창의성(73%), 문제해결(69%), 인지력(69%), 팀워크 및 협업(69%), 적응력(65%), 커뮤니케이션(60%), 언어(57%) 등이 있다.

 

게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.

 

강신철 K-GAMES 협회장은 "게임이 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 협력해 나가겠다"고 말했다.

 

 

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