(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’에 ‘코어월드 II: 월드 크리에이터’를 비롯한 9월 대규모 업데이트를 실시한다고 9일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 매주 월요일 오후 9시 진행되는 서버 대항전 ‘코어월드’에 신규 보스 ‘월드 크리에이터’가 추가된다. 보스 공략 등을 통해 신규 런처 ‘로렐라이’ 설계도 조각과 순위에 따른 보상을 획득할 수 있다. 던전 콘텐츠도 확대된다. 93레벨부터 입장할 수 있는 ‘공용 채굴장 6층’과 90레벨부터 이용 가능한 ‘전용 채굴장 4층’이 추가된다. 각 던전에는 신규 보스가 등장하며 처치 시 영웅 6티어 보스 전용 장비를 얻을 수 있다. 길드 레이드·토벌과 파티 던전 ‘기억의 전장’에는 상위 난도가 추가된다. 신규 바이오슈트 및 로버 코스튬과 신규 런처 ‘로렐라이’도 이달 중 순차적으로 선보일 예정이다. 넷마블은 업데이트를 기념한 출석 이벤트 등을 통해 ‘바이오슈트 재합성권’, ‘싱가라 부품 상자’ 등의 아이템도 제공한다. 세부 업데이트 일정은 ‘RF 온라인 넥스트’ 공식 포럼에서 확인할 수 있다. ‘RF 온라인 넥스트’는 2004년 출시된 ‘RF 온라인’ IP를 활용한 PC·모바일 MMOR
(조세금융신문=이정욱 기자) 스마일게이트 창업자 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO)의 이혼소송에서 법원이 배우자에게 스마일게이트 주식 35%와 현금 650억원을 재산분할로 지급하라고 판결했다. 주식 가치를 단순 환산하면 전체 재산분할 규모는 2조5000억원을 웃돈다. 이번 판결이 확정될 경우 권 CVO가 지분 100%를 보유해 온 스마일게이트의 단일주주 체제에도 변화가 불가피하다. 다만 권 CVO가 65%의 지분을 계속 보유하게 되는 만큼 재판부 역시 현물분할로 경영 지배권을 잃지는 않는다고 판단했다. 9일 법조계에 따르면 서울가정법원 가사합의3부(정동혁 부장판사)는 이날 권 CVO의 배우자 이모씨가 제기한 이혼 및 재산분할 청구 소송 1심에서 이혼 청구를 인용했다. 재판부는 권 CVO가 보유한 스마일게이트 주식 35%를 이씨에게 현물로 분할하고 현금 650억원과 판결 다음 날부터의 지연손해금을 지급하라고 판결했다. 이씨가 2022년 11월 소송을 제기한 지 약 4년 만이다. 재판부는 두 사람의 혼인관계가 회복하기 어려울 정도로 파탄에 이르렀다고 판단했다. 다만 혼인 파탄에 대한 책임은 양측 모두에게 있고 그 정도도 대등하다고 봤다. 이에 따라 이혼 청구는 받
(조세금융신문=이정욱 기자) 게임과 영화, 드라마, 웹툰, 출판, 대중음악 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 공동 비전을 내놓는다. K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 8일 밝혔다. 행사는 이재정 국회 문화체육관광위원장이 주최하고 문화체육관광부가 후원한다. 이번 행사에는 대한출판문화협회와 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등 11개 단체가 참여한다. 협의회는 이날 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원을 목표로 제시하고 수출과 일자리, 기업 수 등 주요 지표별 목표도 공개할 예정이다. 분야별 목표와 산출 근거를 비롯해 세제·금융·법·제도 분야의 공동 정책과제도 함께 발표한다. 협의회는 디지털·인공지능(AI) 전환과 글로벌 경쟁 심화에 따라 저작권과 제작비 조달, 인력 운용 등 콘텐츠 업계 전반의 공통 현안에 공동 대응한다는 방침이다. 그동안 장르별로 각각 정책 현안을 제
(조세금융신문=이정욱 기자) 정연욱 국민의힘 의원이 국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR)를 다른 지역으로 가져가려는 움직임이 있다며 부산 개최를 지켜야 한다고 주장했다. 정 의원은 2일 부산시와 가진 당정협의회에서 “행사 기간 20만명이 넘는 인원이 모이는 지스타는 부산이 오랜 시간 지켜 온 소중한 자산”이라며 “지스타를 다른 지역으로 가져가려는 움직임은 결코 용납할 수 없으며 반드시 지켜내야 한다”고 밝혔다. 정 의원은 이날 자신의 페이스북에서도 비공개 회의에서 부산의 해양관광도시 경쟁력을 높이기 위한 대책을 주문했다며 같은 내용을 공개했다. 다만 정 의원이 언급한 ‘타지역 이전 움직임’이 구체적으로 어느 지역을 지칭하는지, 해당 지자체가 실제 유치 검토나 관련 접촉에 나선 것인지는 공개되지 않았다. 지스타는 2009년부터 부산에서 개최되고 있다. 부산은 중간평가 등을 거쳐 2028년까지 지스타 개최지로 선정된 상태다. 정 의원이 언급한 움직임이 2029년 이후 개최지를 염두에 둔 것인지는 현재 확인되지 않았다. 정 의원은 지스타와 함께 부산의 문화·관광 경쟁력을 높이기 위한 방안도 제안했다. 영상자료원을 비롯한 문화·콘텐츠 기관을 수영구 등 동부산권에
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 MMORPG ‘레이븐2’에 글로벌 이용자가 함께 플레이하는 ‘배틀 월드 2차’를 열고 신규 사냥터와 성장 시스템을 추가했다. 19일 넷마블에 따르면 배틀 월드는 한국과 대만·홍콩·마카오, 일본 등 여러 리전 이용자가 한 공간에서 플레이할 수 있는 이벤트 월드다. 이번 2차 배틀 월드는 오는 9월 2일까지 운영된다. 새로운 최상위 사냥터 ‘어비스 5층’도 처음 공개됐다. 90레벨 이상 캐릭터가 입장할 수 있으며 전설 등급 장비와 신규 헤븐스톤 등을 획득할 수 있다. 캐릭터 성장 시스템도 손봤다. 헤븐스톤 슬롯을 7개로 확대하고 증폭 기능을 추가했다. 룬 마법 부여 기능과 다섯 번째 잠재력인 ‘생명’도 새롭게 적용됐다. 이와 함께 이용자 대상 ‘특무대 감사 축제’를 오는 9월 16일까지 진행한다. 이벤트 참여를 통해 ‘레이븐2 스페셜 쿠폰’ 7종과 소환서 등을 받을 수 있다. ‘레이븐2’는 넷마블몬스터가 개발한 MMORPG로 지난 2024년 5월 출시됐다. 모바일과 PC에서 플레이할 수 있다. [조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]
(조세금융신문=이정욱 기자) 한국게임산업협회(K-GAMES)와 경기콘텐츠진흥원이 게임의 사회적 역할과 긍정적 가치를 알리기 위한 공익 캠페인을 공동 추진한다. 19일 K-GAMES에 따르면 양 기관은 전날 건전한 게임문화 조성과 게임 긍정문화 확산을 위한 업무협약을 체결했다. 이번 협약에 따라 양 기관은 게임 관련 캠페인 콘텐츠를 공동으로 기획·제작하고 사회공헌형 게임콘텐츠 확산 사업 등에 협력한다. 특히 경기콘텐츠진흥원이 추진하는 ‘사회공헌형 게임콘텐츠 확산지원 사업’과 K-GAMES의 ‘기관협력형 게임 긍정문화 캠페인’을 연계한다. 이를 통해 게임의 긍정적 가치와 사회공헌 사례를 담은 콘텐츠를 제작해 공익 홍보 등에 활용할 계획이다. 조영기 K-GAMES 협회장은 “게임은 즐거움을 넘어 교육·소통·사회공헌 등 다양한 가치를 창출하는 문화콘텐츠”라며 “게임의 긍정적인 역할을 알릴 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 발굴하고 확산하겠다”고 말했다. [조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]
(조세금융신문=이정욱 기자) 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'이 AI 기반 스토리 창작 플랫폼 '크랙'을 메인 스폰서로 선정했다. 웹젠과 호요버스, 넷이즈게임즈 등 주요 참가사도 윤곽을 드러낸 가운데 올해 지스타는 게임 중심의 전시에서 콘텐츠 전반으로 외연을 넓히고 자체 기획 프로그램을 강화한다. 지스타조직위원회는 13일 서울 코엑스에서 기자간담회를 열고 지스타 2026의 주요 참가사와 프로그램, 행사 운영 방향을 공개했다. 올해 메인 스폰서는 크랙이 맡는다. 조직위는 AI와 내러티브를 현재 게임·콘텐츠 산업을 관통하는 주요 흐름으로 꼽고, AI 기반 스토리 창작 플랫폼인 크랙이 지스타의 외연 확장과 콘텐츠 강화 방향에 부합한다고 설명했다. 크랙은 지스타 컨퍼런스에도 메인 스폰서로 참여한다. 지스타 컨퍼런스에 메인 스폰서가 참여하는 것은 올해가 처음이다. 제1전시장 BTC 주요 참가사도 이날 공개됐다. 크랙을 비롯해 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 조커스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등이 참가한다. 이날 공개된 명단은 현재 비밀유지계약(NDA)이 설정되지 않은 기업을 기준으로 한 것으로, 전체 참가사와 부스 구성 등은 오는 9
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스와 컴투스홀딩스의 2분기 실적이 엇갈렸다. 컴투스는 기존 주력 게임의 견조한 성과에 힘입어 영업이익을 전년 동기대비 약 5배 수준으로 끌어올린 반면 컴투스홀딩스는 영업적자를 이어갔다. 양사는 하반기 신작 출시와 기존 사업 확대를 통해 성장 동력을 확보한다는 계획이다. 12일 컴투스에 따르면 올해 2분기 연결 기준 매출은 1570억원, 영업이익은 72억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 420.7% 증가했다. 별도 기준으로는 매출 1340억원, 영업이익 123억원을 기록해 영업이익이 같은 기간 149.5% 늘었다. 지난해 2분기 연결 기준 매출 1848억원, 영업이익 14억원과 비교하면 외형은 줄었지만 수익성은 크게 개선됐다. 올해 들어서도 이익 증가 흐름은 이어지고 있다. 컴투스의 지난 1분기 연결 매출은 1447억원, 영업이익은 51억원이었다. 2분기 매출은 전분기보다 약 8.5%, 영업이익은 약 41.2% 증가했다. 이로써 올해 상반기 영업이익은 123억원으로 집계됐다. 1분기에 이어 2분기에도 영업이익 규모가 확대되면서 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 실적을 받친 것은 새로운 흥행작보다 기존 게임의 힘이었다. '서
(조세금융신문=이정욱 기자) 엔씨가 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 2분기 큰 폭의 실적 성장을 기록했다. PC게임 매출이 2분기 연속 역대 최대치를 갈아치운 가운데 전사 영업이익도 전년 동기보다 10배 이상 늘었다. 해외 매출 비중도 절반을 넘어선 가운데 저스트플레이의 첫 연결 편입으로 모바일 캐주얼 사업이 전체 매출의 20% 이상을 차지하면서 매출 구성에도 변화가 나타났다. 11일 엔씨에 따르면 올해 2분기 연결 기준 매출은 7705억원, 영업이익은 1739억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 101%, 1053% 증가했다. 전분기와 비교하면 매출은 38%, 영업이익은 53% 늘었다. 영업이익률은 23%를 기록했다. 당기순이익은 1312억원이다. 실적 성장을 이끈 것은 PC게임이다. 2분기 PC게임 매출은 3438억원으로 1분기에 이어 역대 분기 최대치를 다시 경신했다. 이 가운데 '리니지 클래식'은 1855억원의 매출을 올렸다. 전체 PC게임 매출의 절반을 웃도는 규모다. 리니지 클래식은 지난 6월 말 기준 출시 이후 140일간 누적 매출 2691억원을 기록했다. 기존작인 '리니지 리마스터' 매출도 전분기 대비 18% 증가했다. 모바일게임 매출은 1
(조세금융신문=이정욱 기자) NHN이 게임 사업의 성장과 AI GPU 사업의 고성장을 동시에 등에 업고 2분기 역대 최대 실적을 기록했다. 웹보드게임과 일본 모바일게임이 게임 매출을 끌어올린 가운데 AI GPU 공급 확대에 힘입은 기술 사업은 게임을 웃도는 매출 규모로 성장했다. 11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 NHN의 올해 2분기 연결 기준 매출은 7579억원으로 전년 동기 대비 25.3% 증가했다. 영업이익은 579억원으로 같은 기간 164.1% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대치다. 당기순이익은 291억원으로 전년 동기 대비 158.8% 증가했다. 다만 전분기와 비교하면 6.6% 감소했다. 사업별로는 결제 부문이 3940억원으로 가장 큰 매출을 기록했다. 전년 동기 대비 27.3%, 전분기 대비 11.1% 증가한 규모다. NHN KCP의 신규 대형 가맹점 유입 등에 힘입어 거래대금이 전년 동기보다 34% 늘었고, 매출도 27.5% 증가했다. ◇ 웹보드·일본 모바일 동반 성장…게임 매출 21.5%↑ 게임 부문에서는 웹보드게임과 일본 모바일게임이 나란히 성장하며 전체 실적에 힘을 보탰다. 2분기 게임 매출은 1396억원으로 전년 동기
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스 신작 ‘제우스: 오만의 신’이 이용자 간 경쟁 격차를 줄이기 위해 일정 수준의 ‘시스템 개입’을 택했다. 강한 이용자가 경쟁 콘텐츠를 독점하는 구조를 완화하기 위해 이용자 수준에 맞춰 경쟁 상대와 공간을 구분하는 한편, 기존 MMORPG의 특징인 자유로운 경쟁은 별도의 축으로 유지하는 방식이다. 경쟁에 시스템이 적극적으로 개입할수록 이용자 간 격차를 조절하기는 쉬워지지만, 반대로 MMORPG 특유의 자유도가 줄어들 수 있다는 점은 풀어야 할 과제다. 개발진은 시스템이 개입하는 경쟁과 자유롭게 벌어지는 경쟁을 함께 운영해 두 가지 경험을 모두 제공하겠다는 구상이다. 컴투스와 개발사 에이버튼은 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 열린 ‘제우스: 오만의 신’ 쇼케이스 질의응답에서 경쟁 구조와 AI 모드, 게임 경제 등 출시 이후 운영 방향에 대해 이같이 설명했다. ◇ 자유경쟁에 시스템 개입…상위 이용자 쏠림 막는다 개발진이 시스템 개입을 택한 배경에는 이용자 간 성장 격차가 커진 상황에서 경쟁을 자유롭게 열어둘 경우 강한 이용자들이 콘텐츠를 사실상 주도할 수 있다는 판단이 깔려 있다. 에이버튼 측은 질의응답에서 이용
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스가 오는 26일 선보이는 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’에서 상위 이용자 중심의 경쟁 구조와 장시간 플레이에 따른 피로도를 낮추는 데 승부수를 던졌다. 경쟁 자체의 강도를 낮추기보다는 이용자의 성장 수준과 플레이 성향에 맞는 다양한 경쟁 콘텐츠를 마련해 참여폭을 넓혔다. 또한 유료 상품 구성품도 게임 플레이로 얻을 수 있도록 해 과금에 따른 진입 장벽을 낮추겠다는 구상이다. 컴투스는 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 ‘제우스: 오만의 신’ 쇼케이스를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 서비스·운영 방향을 공개했다. 개발은 에이버튼, 퍼블리싱은 컴투스가 맡았다. ‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화를 재해석한 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진5를 기반으로 개발됐으며 PC와 iOS, 안드로이드에서 서비스된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 계열을 기반으로 출시 시점에 총 8개 클래스를 제공한다. ◇ 경쟁은 왜 부담이 됐나…상위 이용자 쏠림부터 고민 개발진이 이날 가장 강조한 것은 MMORPG의 본질적인 재미로 꼽히는 ‘경쟁’을 어떻게 더 많은 이용자가 즐길 수 있도록 만들 것인가였다. 김대훤 에이버튼 대
(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 AI가 게임산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 창작과 개발, 라이브 서비스, 정책과 법·제도까지 확산되는 AI의 변화를 3회에 걸쳐 짚어본다.[편집자주] 생성형 인공지능(AI)이 게임 산업 전반으로 빠르게 확산하는 가운데 정부도 산업 지원과 제도 정비에 속도를 내고 있다. AI 활용이 게임 개발과 서비스 영역으로 넓어지면서 산업 경쟁력을 높이기 위한 정부 지원도 확대되고 있다. 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 "현재 AI 지원 사업은 약 100억원 규모"라며 "내년 관련 예산 확대를 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 현재 문체부는 중소 게임기업과 스타트업을 대상으로 AI 전환(AX) 지원 사업을 통해 AI 솔루션 도입과 활용 교육을 지원하고 있으며, AI를 활용한 게임 제작 지원 사업도 별도로 운영 중이다. AI 활용 수요가 빠르게 증가하는 만큼 내년도 관련 예산 확대를 추진하고 있다는 설명이다. 정부는 산업 지원과 함께 AI 시대에 맞는 법·제도 정비도 추진하고 있다. 고 과장은 "AI 콘텐츠 진흥법(가칭)은 현재 정부 차원의 초안이 마련된
(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 AI가 게임산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 창작과 개발, 라이브 서비스, 정책과 법·제도까지 확산되는 AI의 변화를 3회에 걸쳐 짚어본다.[편집자주] 생성형 인공지능(AI)이 게임 개발을 넘어 이용자가 직접 경험하는 서비스 영역으로 빠르게 확장되고 있다. AI는 게임을 만드는 도구를 넘어 이용자와 함께 플레이하고 경기 데이터를 분석하는 등 게임 서비스 전반으로 활용 범위를 넓히고 있다. 크래프톤은 AI 동료와 함께 플레이하는 기능부터 e스포츠 승률 예측, AI 기반 안티치트 시스템까지 라이브 서비스 전반에 AI를 적용하며 새로운 게임 경험을 구현하는 실험에 나섰다. 성준식 크래프톤 딥러닝본부 실장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 게임 AI 기술과 적용 사례를 소개하며 "AI는 이제 게임을 만드는 도구를 넘어 이용자와 함께 플레이하고 서비스를 고도화하는 단계로 발전하고 있다"고 말했다. 이번 발표의 핵심은 AI 동료 'Ally'였다. Ally는 이용자와 음성으로 대화하며 함께 이동하고 전투를 수행하는 AI 파트너다. 게임 상황을 실시간으로 인식하고 이용자의 음성 명령을 이해해 행
(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 AI가 게임산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 창작과 개발, 라이브 서비스, 정책과 법·제도까지 확산되는 AI의 변화를 3회에 걸쳐 짚어본다.[편집자주] 나규봉 NC AI VARCO사업팀장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표하며 "AI가 더 빨리, 더 많이 만들게 하는 것은 맞지만 그것만으로 창작이 진화했다고 보기는 어렵다"며 "창작자가 스토리와 퀄리티에 더 많은 시간을 쓸 수 있도록 만드는 것이 AI의 진짜 역할"이라고 말했다. 그는 AI 확산으로 게임 제작 문턱은 크게 낮아졌지만 이용자가 원하는 가치는 오히려 더 높아지고 있다고 진단했다. AI 활용이 빠르게 확산하고 있음에도 이용자들의 선택은 크게 달라지지 않았다는 것이다. 나 팀장은 "2025년 스팀 출시작 가운데 AI 활용을 공개한 게임 비중은 20%를 넘어섰고 출시작 수도 크게 늘었다"며 "하지만 이용자들의 플레이 시간은 여전히 기존 인기 게임에 집중되고 있다"고 설명했다. 이어 "시장에는 이미 충분한 게임이 공급되고 있다"며 "이제 중요한 것은 게임을 더 많이 만드는 것이