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[지스타2021] 김남석 님블뉴런 대표 “이터널리턴, 또 다른 실험이 시작됐다”

장기적‧정기적인 글로벌 ‘트리플A급’ 성장 목표…“부족한점 많겠지만 계속 도전”

 

(조세금융신문=이정욱 기자) “이터널리턴을 통해 (유저들에게)트리플A급 경험을 드리는 게 목표다”

 

19일 오전 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 ‘이터널리턴’ 공동 인터뷰 자리에서 게임을 개발한 님블뉴런 김남석 대표가 이같이 밝혔다.

 

이터널리턴은 님블뉴런이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하고 있는 PC 전용 배틀로얄 방식의 게임이다. 이 게임은 이번에 열린 ‘2021 대한민국 게임대상’에서 인기상과 우수상을 수상했다.

 

이 게임을 개발한 님블뉴런 김남석 대표가 공동인터뷰에 참석해 이터널리턴의 향후 개발과 방향성에 대해 설명했다.

 

아래는 공동인터뷰 질의응답 내용이다.

 

Q 듀오모드 위주로 대회를 주체하는데 앞으로 방향성은?

 

- (듀오모드)해보니깐 보는 재미 하는 재미 양측면에서 효과적이였다. 실제로 경험해 보니 앞으로도 듀얼모드 중심으로 진행할 것이다. 지스타 이벤트 매치를 통해 깨달은 게 실력 있는 분들이 솔로를 중복 아닌 상태로 하면 재밌겠다는 것도 느꼈다.

 

Q 커뮤니티 부제 약점?

 

- 게임 안에서는 보이스 챗이나 사전 구성팀을 중심으로 등 게이머들이 자연스럽게 게임하는 과정에서 자연스럽게 게임하는 과정에서 다른 이를 만나 연결하는 형태로 갈 것이다. 외부 커뮤니티가 활성 된 곳과 아닌 곳 있어, 전체적으로 장기적 정기적으로 커뮤니티분들게 원하는 소재를 제공하는 것이 중요하다고 본다.

 

지금까진 휘발성으로 진행됐으며, 사전 기대감 단순 과정들이 커뮤니티 분들이 봤을 때 아마추어같은 느낌이지만. 방문했을 때 정기적으로 기대할 수 있고. 더 발굴해서 제공할 것이다.

 

Q; 인터널리턴 e스포츠 진출 진행상황과 PC방 기반 대회 개최는?

 

- e스포츠 팬이라서 어떻게든 진행하려고 한다. 다양한 시도와 실패를 겪었다. 그 결과 최근 커뮤니티 만남에서 승강제 기반의 시스템을 중심으로 e스포츠 파일럿 프로그램 이야길 했지만 아직 준비는 미비하다. 피씨방을 활용한 오프라인 대회는 개인적으로 좋아하는 포맷인데 코로나 상황이 자자들면 기본적인 공식리그를 바탕으로 이벤트가 될 수 있을 것이다. 현재는 준비중이다.

 

Q: 향후 정식 서비스 로드맵은?

 

- 트리플A급 프렌차이즈에 비하면 갈길이 멀다. 캐릭터 스킬 숫자나 스킨 숫자 등 게이머들이 다양하게 즐길 수 있도록 시스템 추가 중이다. 2022년은 다양한 관점에서 즐길 수 있게 하는 게 목표다. 가볍게 즐길 수 있는 ‘라이트 모드’의 경우도 그런 맥락과 취지로 게임을 개발하고 있다. 정식 서비스는 업데이트를 통해 자연스럽게 알려질 것이며, 공개는 2022년 후반 쯤으로 예상된다.

 

Q: 글로벌 트리플A급 경쟁사와 경쟁했을 때 필요한 부분은?

 

- 팀과의 커뮤니케이션을 해본 결과, 커뮤니티에 기대감을 전달하고 실현되는 사이클이 장기적으로 이어져야 한다. 사실 ‘공명’이 가장 중요하며, 게이머들의 진동수에 맞춰 정기적이고 장기적으로 기대감이 실현되는 경험을 드려야 한다. 이 부분이 글로벌 대형 게임사들이 잘하는 부분이고, 위기감이 느껴지는 부분이기도 하다. e스포츠 등 관련 안내를 일찍 하고, 시즌 단위로 기대감을 드리는 부분이 될 것 같다. 개발과정도 미리 준비된 상태로 게이머들과 공명해야 하는데, 그런 부분들도 부족했다. 많은 이야기를 하며 혁신을 위해 준비하고 있다. 진정성을 바탕으로 기대감이 실현되는 경험을 드린다면 ‘이터널 리턴’도 함께 날아오를 수 있지 않을까 생각한다.

 

Q: 카겜, 마이크로소프트(MS)와 협업에 기대하는 게 있다면?

 

- 공통적으로 같은 트리플A급 경험을 드리고 싶다. 파트너들과 머리를 맞대고 함께 경쟁해 나가는 것이다. 그 과정에서 글로벌 게이머들의 마음을 사로잡는 경쟁을 한다는 것 자체가 값진 경험이다. 그것을 더 기대해 앞으로도 선의경쟁 펼치며 어떤 걸 발견하고 배울지 성장이 기대된다.

 

Q: 현재 ‘이터널 리턴’의 성과는?

 

- 기대가 너무 컸던 것에 비하면 그렇게 뚜렷하게 보이지 않지만 그렇다고 성과가 없던 건 아니다. 카카오게임즈와 함께 론칭하며 스팀 빌드도 유저들이 다시 찾아줘 상승세로 돌아갔다. MS도 기대만큼은 아니지만 모든 지표들이 상승했다. MS는 애초 계약 체결부터 장기적으로 생각했던 부분들이 컸다. 구독형 게임모델과 클라우드 게임이 커질 수밖에 없다고 생각했다. 장기적으로 지원을 받으며 게임패스와 함께 ‘이터널 리턴’이 소개될 기회가 열릴 것이다. 콘솔 버전도 이야기가 함께 진행되고 있으며, 그 시점이 또 한 번의 기회가 될 것이라 생각한다.

 

Q: 글로벌 권역별 성과 비중은?

 

- 글로벌에서 북미가 한국 다음 규모가 크다. 북미를 시작으로 다른 지역으로 퍼져 나갈 방법 고민중이다. 원칙적으로는 똑같이 ‘장기적이고 정기적인 기대감 실현’이라는 트리플A급 경험을 드리는 것이 목표다. 카카오게임즈가 여러 게임을 운영하면서 노하우를 많이 받고자 하고 있고 MS와는 여러 가지 사례와 인사이트를 받고 있어서 두 지역을 중심으로 게임 확산될 수 있도록 노력중이다.

 

Q: 카카오게임즈 버전 론칭 이후 체감되는 지표 변화가 있는가? 또 북미/유럽 지역 진출은 별도 빌드로 진행되는가?

 

- 북미/유럽 서비스는 현재 스팀과 MS를 통해 이뤄지고 있고, 별도 클라이언트는 고려하지 않고 있다. 현지화된 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있고, 어떻게 공명을 만들어낼지가 주요 관심사다. 만약 정말 필요하다면 별도 클라이언트를 고려해볼 수도 있다.

 

북미역시 정식 런칭 하는 시점에 권역도 정식 런칭 되지 않을까 그리고 초보자 게임의 깊이감하고 신규 유저 유입에 부드러움 되게 긴밀히 연결 신규 유저 유입이 늘면 늘 수록 다양하고 오래 깊이 깊게 즐길 수 있어. 두 가지를 어떻게 분리하지 않고 연결해서 생각해서 일을 진행중이다. 그런 형태로 업데이트 방향도 잡힐 것으로 보인다.

 

Q: 한국인 전용 서버 요청 많다. 서버 분리는?

 

- 개발팀에게 알아봐야 하지만 앞으로 계획된 건 없다. 게이머들의 경험을 기초로 글로벌 전체로 고민 해봐야 할 부분이다. 계속 이런 목소리를 경청해야 할 거 같고 이런 목소리들이 있는지 듣고 또 듣겠다.

 

Q: 캐릭터 모델링을 크게 즐길 만한 콘텐츠가 있었으면 하는데, 계획이 있는가?

 

- 저의 로망을 자극하는 질문이고, 저도 해보고 싶다. 그러나 그렇게 했을 때 재미를 드릴 수 있는가가 중요하기 때문에, 별도의 신작으로 분리하는 것이 좋지 않나 생각한다. 게이머들의 상상을 실현시켜드리는 것이 저희의 의무이며, 이를 실현할 수 있다면 멋지고 가치있는 일이 될 것이다.

 

Q: 신규 유저 유입을 위한 초보자 콘텐츠를 준비하고 있는가?

 

게임의 깊이감과 부드러운 유입이 긴밀하게 연결돼 있다고 생각한다. 신규유저 유입이 늘수록 기존 게이머도 게임을 깊이있게 즐길 수 있기 때문이다. 이를 연결해서 생각하며 일을 진행하고 있다. 그런 형태의 방향성은 앞으로도 지켜질 것이다.

 

Q: 라이트 모델에서 고민중이라 했는데 어떤 형태인가?

 

- 디테일하게 말씀드릴 수는 없지만, 저희들은 코어 게이머와 엔터테인먼트 게이머가 있다고 생각한다. ‘이터널 리턴’은 코어 게이머들에 초점이 맞춰져 있다면, 라이트 모드는 그런 분들이 친구를 데려와 같이 플레이하고, 핵심 재미에 좀 더 빠르게 다가가 메인 모드도 즐길 수 있도록 하는 징검다리 역할이다. 이에 대한 필요성을 강하게 느끼고 있었기 때문에, 다양한 관점에서 ‘이터널 리턴’을 즐길 수 있도록 하는 발걸음의 첫 시작이 될 것이다. 좀 더 준비가 되고 기대감을 드릴 수 있는 단계가 되면 공개할 것이다. 개발 파이프라인 상에 올라가 제작 중이라고 말씀드릴 수 있겠다.

 

Q: 5월에 게임제목을 변경했다. 어떤 의사결정 과정이 있었나?

 

- 글로벌 게이머들이 혼동을 느끼기도 했고, 개발팀과 퍼블리셔 등 모두가 헷갈려했다. 카카오게임즈에서 그러한 혼란을 없애자고 제안해 ‘이터널 리턴’으로 이름을 변경했다. 상당히 잘한 결정이라 생각하며, 카카오게임즈에 감사드린다.

 

Q: 처음 한국에서 유행할 당시 서브컬처 유저들을 기반으로 했는데, 이후 꾸준이 트리플A 경험을 강조하며 마니아를 타깃으로 하는 모습을 보였다. 글로벌 타깃 유저층은 어떻게 되는가?

 

- 아니메 스타일이 대중화되기 위해선 세대가 바뀌어야 할 것 같긴 하다. 중국은 이미 메인스트림이 됐고, 글로벌도 ‘원신’을 통해 큰 흐름이 바뀌고 있다. 저희도 이를 잘 활용하면 좋겠다는 생각을 갖고 있다. ‘이터널 리턴’은 완벽히 덕심을 기반으로 서비스되는 게임들과 다르긴 하다. 아트 스타일을 구축한 이후 보다 많은 이들이 보고 애착을 가질 수 있는 캐릭터를 만드는 것에 집중하고 있다.

 

Q: 신규 맵 추가나 변경, 스킨 등에 대한 계획은 어떠한가?

 

- 저희도 하고 싶은 부분이다. 티징으로 눈이 쌓인 정경을 먼저 보여줬다. 어떤 형태로 어떻게 풀릴지 모르지만 개발팀 동료들과 이야기를 나누고 있다. 조만감 그런 소식을 전해드릴 수 잇을 것이라 기대하고 있다.

 

Q: 내년의 경우 e스포츠, 해외진출, 정식 서비스 전환이 큰 화두일 것으로 보인다. 그 중 우선순위가 어디에 맞춰져 있는가?

 

- e스포츠와 개발은 병렬이 가능한 부분이 많다. 둘 다 잘 할 수 있을 것이란 기대감이 있다. 모든 것은 기대감을 드리고 실현시킬 수 있는 상태가 됐느냐에 맞춰져 있다. 저희가 선언한다고 글로벌 진출이 되는 것은 아니기에, 날을 잡아놓고 하거나 하진 않을 것 같다. 끊임없는 변화와 혁신 과정에서 글로벌 유저들이 마음을 열어주시지 않을까 하는 생각이다. 정식 서비스도 똑같다. 제대로 좋은 경험을 주지 못한 상태에서 정식 서비스를 하게 되는 것에 대한 고민을 많이 하고 있다.

 

 

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