(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 사상 최대 매출을 기록하고도 수익성이 정체된 배경을 직접 설명했다. 비용 증가 속도가 매출 성장을 앞지르면서 이익 개선이 제한됐다는 진단으로, 향후 강도 높은 비용 통제와 주주환원 확대에 나서겠다는 방침이다. 넥슨은 31일 ‘캐피탈 마켓 브리핑(CMB) 2026’을 통해 재무 성과와 향후 운영 전략을 공개했다. 이날 발표에 나선 시로 우에무라 넥슨 최고재무책임자(CFO)는 최근 실적을 평가하며 수익성 정체의 원인을 구체적으로 설명했다. 넥슨은 2025년 연간 기준 사상 최대 매출인 4751억 엔을 기록했다. 다만 영업이익은 전년과 유사한 수준에 머물렀다. 우에무라 CFO는 “로열티 비용, 플랫폼 수수료, 클라우드 비용, 마케팅 비용, 인건비 증가가 복합적으로 작용했다”며 “비용 증가 속도가 매출을 상회했다”고 밝혔다. 여기에 회계적 요인도 영향을 미쳤다. 대형 신작 ‘아크레이더스’의 매출 일부가 이연되면서 단기적으로 영업이익률이 낮아 보이는 효과가 발생했다는 설명이다. 이는 글로벌 확장 과정에서 나타난 구조적 비용 증가와 일시적 회계 요인이 동시에 작용한 결과로 해석된다. 특히 비용 구조의 질적 변화가 두드러진다. 과거 한
(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 주요 신작의 연이은 부진과 성장 정체와 신작 실패를 인정했다. 단순한 운영 문제가 아닌 게임 설계 단계에서의 구조적 한계를 공식적으로 짚은 것으로, 기존 성장 전략의 균열이 드러났다는 평가가 나온다. 넥슨은 31일 ‘캐피탈 마켓 브리핑(CMB) 2026’을 통해 향후 성장 전략과 신작 파이프라인을 공개했다. 이날 발표에 나선 이정헌 넥슨 최고경영자(CEO)는 최근 성과를 평가하며 일부 핵심 타이틀의 실패를 직접 인정했다. 이정헌 CEO는 “던전앤파이터 모바일은 강력한 초기 모멘텀 이후 상승 흐름이 빠르게 약화됐다”며 “유저를 장기간 유지하기 위한 리텐션 구조가 충분히 작동하지 않았다”고 밝혔다. 이어 “퍼스트 디센던트 역시 출시 이후 모멘텀을 유지하는 데 실패했다”며 “단순한 패치로 해결할 수 있는 문제가 아니라 게임 설계 단계에서의 구조적 개선이 필요한 상황”이라고 진단했다. 이는 단순 흥행 실패가 아니라 보상 구조와 플레이 동선 등 핵심 설계 자체가 이용자 이탈을 유발한 ‘리텐션 설계 결함’을 인정한 것으로 해석된다. 또한 이는 단순 운영 문제가 아닌 게임 설계 단계에서의 구조적 결함이 드러난 사례라는 점에서 의미가 크
(조세금융신문=이정욱 기자) 사상 최대 매출을 기록한 넥슨이 수익성 악화와 기존 전략의 한계를 인정하고 사업 구조 전면 재편에 나섰다. 특히 기존 중장기 재무 목표 달성 불가를 공식화했다는 점에서 단순한 실적 점검을 넘어 전략 수정 신호로 해석된다. 넥슨은 31일 ‘캐피탈 마켓 브리핑(CMB) 2026’을 통해 향후 성장 전략과 재무 방향을 공개했다. 이번 발표는 기존 성장 전략의 한계를 인정하고 구조 전환에 나선다는 점에서 시장의 주목을 받았다. 이날 발표에 나선 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 기존 사업 운영은 이정헌 대표가 맡고, 쇠더룬드 회장은 전략과 비용 규율을 총괄하는 구조다. 쇠더룬드 회장은 가장 먼저 기존 중장기 목표에 대한 수정 가능성을 공식 인정했다. 그는 “2024년 제시했던 2027년 매출 및 영업이익 목표는 당초 일정대로 달성되지 못할 전망”이라고 밝혔다. 이는 단순한 보수적 전망이 아니라 기존 성장 전략의 전제 자체가 현실과 괴리됐음을 인정한 발언으로 해석된다. 그는 원인도 구체적으로 짚었다. 던전앤파이터 모바일의 경우 일시적 부진이 아닌 구조적 하락세를 보이고 있으며, 신작 출시 지연과 비용 증가가 맞물리면서 수익성 회복이 지연되고 있
(조세금융신문=이정욱 기자) 카카오게임즈가 최대주주 변경이라는 지배구조 변화를 맞았지만, 핵심 전략과 의사결정은 여전히 ‘유보’ 상태에 머물러 있는 것으로 나타났다. 경영 방향이 명확히 제시되지 않으면서, 회사가 신작 성과를 전제로 움직이는 ‘조건부 경영’ 체제에 들어갔다는 분석이 나온다. 한상우 대표는 26일 열린 제13기 정기주주총회 직후 취재진과 만나 “큰 전략적 방향성은 협의했지만, 구체적인 내용은 아직 논의 단계”라고 밝혔다. 최대주주 변경 이후 전략 변화에 대해서도 “상세한 방향성은 아직 공유되지 않았다”고 언급하며, 지배구조 변화에도 불구하고 경영 전략이 구체화되지 않았음을 시사했다. 특히 주요 의사결정이 신작 성과에 연동되는 흐름이 뚜렷하다. 라이온하트 스튜디오 상장 계획과 관련해 회사 측은 “검토 중이지만 서두르지 않는다”고 밝혔는데, 이는 신작 ‘ODQ(가칭)’의 성과를 확인한 뒤 기업가치를 재평가해 IPO 여부를 판단하겠다는 의미로 해석된다. 중장기 전략 역시 신작 결과 이후로 미뤄진 셈이다. 이처럼 회사가 제시한 전략 방향과 실제 의사결정 사이에는 시간차가 존재하는 구조가 드러난다. 향후 사업 재편과 투자 방향에 대해서도 “대주주 측 신
(조세금융신문=이정욱 기자) 한때 ‘2시간짜리 게임’이라는 평가로 논란이 됐던 펄어비스 ‘붉은사막’이 예상과 다른 흐름을 보이고 있다. 초기 이용자 평가와 실제 플레이 경험 사이의 간극이 드러나면서, 업계와 시장에서는 이런 흐름을 ‘구조적 특성에서 비롯된 평가 차이’로 해석하는 분위기다. 25일 스팀DB 등에 따르면 붉은사막은 주말 기준 동시접속자 24만8530명을 기록하며 출시 첫날 수치를 넘어섰다. 통상 패키지 게임이 출시 직후 정점을 찍은 뒤 하향 곡선을 그리는 것과 달리, 주말에 다시 피크를 형성했다는 점에서 이례적인 패턴이다. 이는 출시 초반 우려와 달리 플레이 지속성이 일정 수준 확보되고 있음을 시사하는 신호로 해석된다. ◇ 단편 소비가 만든 초기 평가 착시 출시 직후 붉은사막을 둘러싼 논쟁의 출발점은 “2시간이면 끝난다”는 평가였다. 일부 커뮤니티와 영상 콘텐츠를 중심으로 해당 프레임이 확산되며 게임 전반에 대한 부정적 인식이 빠르게 형성됐다. 특히 초반 구간만 플레이하거나 특정 장면만 편집된 영상이 빠르게 소비되면서, 전체 콘텐츠 분량에 대한 오해가 확대된 측면이 있다는 해석이 나온다. 실제로 일부 이용자들 사이에서는 짧은 체험만으로 게임의 전
(조세금융신문=최주현 기자) 아이폰 제조사 애플이 오는 6월 8∼12일 연례 세계개발자회의(WWDC)를 온라인으로 개최한다고 밝혔다. 23일(현지시간) 연합뉴스에 따르면 WWDC는 매년 5∼6월 개최하는 애플의 소프트웨어(SW) 중심 행사로, 9∼10월 열리는 아이폰 등 출시 행사와 함께 애플의 양대 연례 행사로 꼽힌다. 애플은 이번에 개최되는 'WWDC26'에서 인공지능(AI) 발전을 포함해 애플 플랫폼 전반에 걸친 신규 소프트웨어와 개발자 도구가 공개된다고 설명했다. 매년 판올림 하는 아이폰 운영체제(OS)의 새 버전 'iOS 27'을 비롯해 각 제품별 OS 업데이트가 공개될 예정이며, 그간 뒤쳐진 것으로 평가받아온 AI 관련 새 기능도 발표될 것으로 예상된다. 특히 기존의 음성 비서 '시리'를 챗GPT와 유사한 챗봇 형태로 개편하는 내용도 공지될 것으로 전망된다고 블룸버그 통신은 전했다. 행사는 온라인으로 치러지지만, 첫날에는 애플 본사인 애플파크에서 개발자와 학생들을 위한 특별 대면 행사도 열린다. [조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 아시아 출시를 앞두고 구조 재정비에 나섰다. 이미 지스타에서 공개된 작품이지만, 이번 시연회에서는 단순 재소개를 넘어 변화된 방향성을 제시했다. 내러티브와 전투, 멀티플레이, 성장 구조 전반에 걸쳐 손질이 이뤄졌으며, 현장에서 직접 플레이해본 결과 완성도 높은 세계관 구현과 묵직한 전투가 인상적이었다. 다만 난도 역시 만만치 않은 수준이었다. 넷마블은 20일 서울 구로구 지타워에서 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 미디어 시연회를 열고, 아시아 출시를 앞둔 변경 방향을 공개했다. 이 게임은 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’ IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG로, 재작년 지스타에서 처음 공개된 이후 얼리 액세스와 이용자 피드백을 거쳐 출시 준비 단계에 들어섰다. 문준기 넷마블 사업본부장은 “단순 개선 수준이 아닌 색다른 변화를 준비했다”며 “플레이 후 의견을 가감 없이 전달해달라”고 밝혔다. 장현일 넷마블네오 총괄 PD 역시 “지스타 공개 이후 많은 변화가 있었고, 특히 내러티브 기반 퀘스트와 전투 편의성에서 조정이 이뤄졌다”고 설명했다. 게임의 기본 골격은 유지됐다. 이용자는 드라마 시즌4 시점의
(조세금융신문=이정욱 기자) 메타크리틱 78점. 숫자 하나가 펄어비스의 시가총액을 흔들었다. ‘망작’이라 보긴 어렵지만, ‘대중적 흥행작’으로 보기엔 장벽이 높은 게임. 붉은사막을 둘러싼 기대가 처음으로 현실과 충돌했다. 19일 게임업계와 증권가에 따르면 펄어비스 신작 ‘붉은사막’은 글로벌 출시를 앞두고 공개된 초기 평가에서 메타크리틱 PC 기준 78점을 기록했다. 같은 날 펄어비스 주가는 장중 급락하며 시장의 실망을 반영했다. 문제는 점수 자체보다 ‘기대 대비 미달’이라는 인식이다. 붉은사막은 국내 게임업계 대표 AAA 기대작으로 평가받으며, 펄어비스 실적 반등의 핵심 카드로 여겨져 왔다. 증권가의 기대도 높았다. 일부 증권사는 초기 판매량을 300만~500만장, 연간 500만장 이상까지 제시했고, 낙관적인 전망에서는 그 이상의 판매도 거론됐다. 결국 이날 주가 하락은 단순히 ‘78점’ 때문이라기보다, 그동안 열려 있던 흥행 상단이 현실적으로 유지될 수 있는지에 대한 의문이 반영된 결과로 해석된다. 붉은사막은 펄어비스가 장기간 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 대규모 전투 연출과 높은 그래픽 완성도, 다양한 이동 시스템, 상호작용 중심의 오픈월드 설
(조세금융신문=김종태 기자) 거장 스티븐 스필버그 감독이 넷플릭스 등 스트리밍 시대에도 극장 경험의 가치는 대체할 수 없다고 역설했다. 14일(현지시간) 연합뉴스는 미 일간 로스앤젤레스타임스(LAT) 보도를 인용, 스필버그 감독은 전날 텍사스주 오스틴에서 열린 사우스바이사우스웨스트(SXSW) 행사에서 이같이 말했다고 전했다. 그는 집에서 스트리밍 서비스로 영화를 보는 경험을 폄하할 뜻이 없으며 자신이 넷플릭스와도 일해봤다는 점을 언급하면서도 ""나에게 있어 진정한 (영화) 경험이란 낯선 어두운 공간에 사람들이 모여들도록 이끌어낼 때 찾아온다"고 강조했다. 그는 "우리는 모두 낯선 사이지만, 진정 훌륭한 영화가 끝날 때면 우리는 수많은 감정을 공유하며 하나가 돼 햇살 속으로 혹은 어둠 속으로 걸어나간다"며 "그 어떤 것과도 비교할 수 없는 경험"이라고 지적했다. 그는 이와 같은 경험이 영화뿐 아니라 콘서트·발레·오페라 등을 볼 때 일어난다고 언급해 발레·오페라를 아무도 관심 없는 분야로 비하한 배우 티모테 샬라메의 최근 발언을 우회적으로 비판했다. 이어 그는 "우리는 이 경험이 지속되고 영원히 이어지기를 바란다"고 말해 청중으로부터 박수갈채를 받았다. 스필버그
(조세금융신문=김종태 기자) 마이크로소프트(MS)의 게이밍 브랜드 엑스박스(Xbox)가 콘솔 게임과 PC 게임을 하나의 기기로 통합한다. 12일 연합뉴스에 따르면 제이슨 로널드 MS 엑스박스 차세대 부문 부사장은 이날 미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 게임 개발자 회의(GDC)에서 이같은 내용이 담긴 '프로젝트 헬릭스' 비전을 공유했다. '프로젝트 헬릭스'는 엑스박스 시리즈 X|S의 뒤를 잇는 차세대 기기로, 콘솔과 PC 게임 모두를 플레이할 수 있도록 설계됐다. '프로젝트 헬릭스'에는 MS와 AMD가 공동 설계한 맞춤형 SoC(시스템 온 칩)이 탑재돼 레이트레이싱(광선 추적)을 비롯한 차세대 렌더링 기술을 고성능으로 지원한다. MS는 '프로젝트 헬릭스'의 알파 버전을 오는 2027년부터 개발자들에게 배포할 예정이다. MS는 또 1세대 엑스박스 출시 25주년을 맞아, 구세대 콘솔로 나온 인기 타이틀을 플레이할 수 있는 '새로운 방식'을 선보일 예정이라고도 밝혔다. 구체적인 내용은 공개하지 않았으나, 현세대 기기에서 플레이할 수 없는 과거 타이틀의 하위 호환을 늘린다는 취지로 해석된다. MS는 윈도우11 OS에도 오는 4월 '엑스박스 모드'를 출시, 엑스박스와
(조세금융신문=최주현 기자) 호주에 이어 인도네시아가 16세 미만 청소년의 소셜미디어(SNS) 계정을 차단한다. 호주도 인공지능(AI) 챗봇을 포함한 온라인 서비스 전반에서 18세 미만 미성년자의 부적절한 콘텐츠 접속을 막는다. 7일(현지시간) 연합뉴스와 AP·AFP·로이터 통신 등에 따르면 무티아 하피드 인도네시아 통신디지털부 장관은 전날 유튜브, 틱톡, 페이스북, 인스타그램, 스레드, 엑스(X·옛 트위터), 로블록스 등 위험도 높은 디지털 플랫폼에서 16세 미만의 계정 생성을 금지하는 정부 규정에 서명했다고 발표했다. 이 규정은 오는 28일부터 단계적으로 시행된다. 하피드 장관은 "아이들은 음란물, 사이버 괴롭힘, 온라인 사기, 그리고 가장 중요한 중독에 이르기까지 다양한 위험에 직면해 있다"며 "정부는 부모들이 더 이상 알고리즘이라는 거대한 존재와 홀로 싸우지 않도록 돕기 위해 이 자리에 섰다"고 밝혔다. 그는 "이 규제 시행 초기에는 다소 불편함이 있을 수 있다는 것을 알고 있다"면서도 "우리는 아이들의 미래에 대한 자주권을 되찾기 위해 이 조치를 취하고 있다. 우리는 기술이 인간을 더욱 인간답게 만들기를 바라지, 아이들의 어린 시절을 희생시키기를 바
(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 연 매출 4조원을 돌파하며 글로벌 시장 영향력을 키웠다. 그간 ‘약점’으로 지적받던 서구권 시장에서 가시적인 성과를 거두며 외형 성장에 성공했다는 평가다. 하지만 기록적인 매출 뒤에 숨겨진 ‘순이익 32% 감소’는 글로벌 시장 영향력을 확대하기 위해 반드시 넘어야 할 숙제로 남았다. 넥슨은 2025년 연간 매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록하며 전년 대비 6% 증가한 최대 실적을 달성했다고 밝혔다. 이번 성장은 4분기 출시된 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’와 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 글로벌 확장이 견인했다는 설명이다. 회사 측에 따르면 ‘아크 레이더스’는 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 돌파하고 최고 동시접속자 수 96만명을 기록했다. 특히 서구권 이용자 호응을 기반으로 북미와 유럽 매출이 전년 동기 대비 약 5배 증가하며 지역 확장 가능성을 보여줬다. 장수 IP인 ‘메이플스토리’ 역시 업데이트 효과와 해외 성장에 힘입어 프랜차이즈 전체 매출이 전년 대비 43% 증가했다. ‘던전앤파이터’와 ‘FC 온라인’ 등 주요 타이틀도 안정적인 흐름을 이어가며 실적 기반을 지탱했다. 결과적으로 넥슨은
(조세금융신문=이정욱 기자) 엔씨소프트가 영업이익 흑자 전환에 성공하며 숨을 돌렸다. 다만 이번 실적은 본격적인 성장 국면 진입이라기보다 반등의 발판을 마련했다는 의미에 가깝다는 평가가 나온다. 시장의 시선은 이미 다음 단계인 글로벌 성과로 향하고 있다. 엔씨소프트는 지난해 연결 기준 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 줄었지만 영업이익은 흑자로 돌아섰다. 다만 연간 순이익에는 일회성 요인이 반영되며 실질적인 수익 체력과는 다소 간극이 존재한다는 분석도 나온다. 변화는 4분기 실적에서 더욱 뚜렷하게 나타났다. 지난해 4분기 매출은 4042억원으로 전분기 대비 12.3% 증가했고, 영업이익은 32억원을 기록하며 흑자 전환했다. 반면 당기순이익은 소폭 적자를 기록하며 최종 손익에서는 불안정한 흐름을 보였다. 영업측면에서는 개선 흐름이 확인됐지만 비용 부담이 여전히 남아 있다는 의미로 해석된다. 실적 반등의 중심에는 신작 ‘아이온2’가 있다. 아이온2는 출시 이후 단기간에 누적 매출 1600억원을 넘기며 실적 방어 역할을 했다. PC 게임 매출이 큰 폭으로 늘어난 배경에도 아이온2의 흥행이 자리하고 있다. 이번 성과는 단기 실
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 사상 최대 매출을 기록했지만 순손실을 피하지는 못했다. 영업이익이 크게 늘었음에도 최종 이익이 적자로 돌아서면서 실적 회복의 완성도를 둘러싼 시장의 시선이 엇갈리고 있다. 회사는 하이브 지분 매각을 통해 유동성 확보에 나서며 재무 체력 강화에 속도를 내고 있다. 넷마블은 지난해 4분기 연결 기준 매출 7976억원과 영업이익 1108억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 22.9%, 영업이익은 214.8% 증가하며 뚜렷한 성장세를 보였다. 영업이익률은 약 14% 수준으로 수익성이 크게 개선됐다. 특히 영업이익 증가폭이 매출 성장률을 크게 웃돌면서 비용 효율화와 라이브 서비스 경쟁력 강화가 실적 개선을 견인한 것으로 풀이된다. 하지만 실적의 이면은 다소 복합적이다. 같은 기간 법인세비용차감전계속사업이익은 199억원으로 직전 분기 대비 64.4% 감소했고, 당기순이익은 359억원 손실을 기록하며 적자 전환했다. 영업 성과와 최종 이익 간 괴리가 발생한 셈이다. 영업에서는 성과를 냈지만 영업외 비용이 이익을 상당 부분 잠식한 것으로 해석된다. 시장에서는 이번 실적을 두고 “외형과 영업은 회복됐지만, 이익의 질은 아직 검증 단계
(조세금융신문=이정욱 기자) NHN이 신작 서브컬처 RPG ‘어비스디아’의 1분기 정식 출시를 앞두고 사전등록 이용자를 대상으로 이벤트를 진행한다고 5일 밝혔다. 이번 이벤트는 사전등록 인증과 카카오톡 이모티콘 제공 등 두 가지 방식으로 운영된다. 회사는 출시 전 이용자 접점을 확대하고 게임 세계관과 캐릭터 인지도를 높인다는 계획이다. 사전등록 인증 이벤트는 공식 네이버 라운지를 통해 참여할 수 있다. 공식 홈페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어, 카카오게임 사전예약 등에서 등록을 완료한 뒤 인증 화면을 게시하면 응모된다. 참여자 가운데 추첨을 통해 한정 굿즈와 네이버 포인트, 구글 기프트 카드 등이 제공된다. 이벤트는 오는 24일까지 진행된다. 카카오게임 사전예약 이용자를 대상으로 한 카카오톡 이모티콘 지급 이벤트도 마련됐다. 주요 캐릭터를 활용해 제작된 이모티콘은 선착순으로 제공되며 다운로드 후 30일간 사용할 수 있다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “사전등록 이용자들이 다양한 혜택을 받을 수 있도록 추가 이벤트를 준비했다”며 “공식 채널을 통해 캐릭터 소개와 영상 등 관련 콘텐츠도 지속적으로 공개할 예정”이라고 말했다. 한편 ‘어비스디아’는 서브컬처