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[지스타 2022] 피노키오 잔혹동화 ‘P의 거짓’…최지원 디렉터 “전투 재미 전달 자신있어”

 

(조세금융신문=이정욱 기자) “소울라이크 장르에서 느껴보지 못한 전투 방식 (대중에게)전달 자신있다”

 

최근 네오위즈의 신작 ‘P의 거짓’에 대한 이용자들의 관심이 뜨겁다. ‘게임스컴 어워드 2022’에서 3관왕을 차지하며 국내 콘솔게임 기대작으로 급부상했다.

 

지스타 2022 현장에서 P의 거짓을 개발한 라운드8의 박성준 본부장, 최지원 총괄, 노창규 아트 디렉터를 만나 궁금증을 물어봤다.

 

Q.게임스컴 3관왕으로 화제가 됐다. 국내보다 해외에서 인정받은 비결은?

최지원 “열심히 개발하고 질적인 부분에서 재밌게 만들기 위해 최선을 다했다. 노력한 결과가 이어져서 기쁘다”

 

Q.한국 콘솔게임 대표가 됐다. 부담감은 어느 정도?

최지원 “부담감보다는 자신감이 있다. 결과가 많은 분들이 열심히 만들라는 채찍질로 생각하고 책임감을 더 갖고 있다”

 

Q.소울라이크 장르를 만들고 있는 게임사가 많다. 우리나라에서 인기 비결은?

최지원 “몇 년 전까지만 해도 매니악한 장르지만, 최근에는 그렇지 않다. GOTY에서도 수상한 바가 있고 판매량 역시 압도적인 결과물을 가져오고 있다. 대중화된 장르로 보는 만큼 당연한 도전이라고 생각한다.”

 

Q.소울라이크 장르 중 P의 거짓만의 경쟁력은?

최지원 “이야기나 배경 세계관 등도 있지만 플레이적으로 전투 요소가 있다. 기존 소울라이크에서 느껴보지 못한 전투 재미를 전달할 수 있다는 자신이 있다”

 

Q.목표 판매량이나 내부 흥행 기대감은 어느 정도인가?

최지원 “판매량보다는 게임성에 매진할 수 있는 환경을 마련하는 계기가 됐으면 좋겠다”

 

Q.DLC 스토리 확장 의향은?

최지원 “DLC제작은 하고 있는 단계다. 우리나라에서 제대로 된 이야기를 만들어보고 싶은 욕심에 세계관과 다양한 이야기를 확실하게 전달하고 싶어서 구상 단계에 있다. 본편뿐만 아니라 P의 거짓이 다루는 다양한 이야기를 확실하게 전달하고 싶다”

 

Q.피노키오의 모험을 잔혹 동화로 재해석했다. 다른 동화도 계획이 있나?

최지원 “초기에 방대한 구상을 했다. 많은 이야기 설정에서 준비한 게 많아 이를 DLC에서 제대로 보여드리고 싶다. 새로운 소재나 동화보다는 처음 구상한 제대로 된 P의 거짓을 표현하는 것이 목표다. 매력적인 동화를 선택하는 것에 있어서는 차기작에서 검토할 용의는 충분하다”

 

Q.아트나 개발 쪽에서 벤치마킹한 작품이 있는지.

노창규 “기본적으로는 시대적 배경에 대해 관심을 많이 갖고 해당 자료에 대해 집중했다. 저희만의 아이덴티티를 구축하기 위해 고민했다”

 

Q.소울라이크 장르가 기본적으로 난이도가 높다. 기존 게임과 비교해서 어느 정도 수준인가?

최지원 “소울라이크란 장르가 난도가 높다기보다는 플레이 방식이 새로워 적응하는 과정으로 인해 그렇게 느낀다고 생각한다. 소울라이크 장르를 해보면 경험과 판단이 중요한 경우가 많은데 이런 부분이 쌓이면 결코 어렵지 않다고 생각한다. 저희도 밸런스나 레벨 디자인 등도 타 게임을 통해 공부하고 노력해서 난이도적인 부분에서 경험과 판단력이 돋보이는 형식으로 개발하고 있다”

 

Q.개발 기간이나 비용, 투입된 인력은 어느 정도인지. 개발 중 가장 어려웠던 부분은?

최지원 “첫 구상을 한 것까지 포함하면 4년 정도다. 본격적으로 개발을 시작해서 팀을 세팅한 지는 2년 8개월 정도 지났다. 빠르고 밀도 있게 개발을 하고 있다. 규모는 처음 프로젝트를 시작했을 때보다 커졌다. 약 100여 명 정도 인력이 개발 중이다. 경험 있는 인력이 적은 부분에 대해서는 어려움이 있었다. 그나마 라운드8 스튜디오에는 콘솔 경험을 지닌 분들이 국내에서 상대적으로 많이 계셔서 문제에 빠르게 대처할 수 있었다”

 

Q.같은 장르에서 타사의 인기 게임은 액션을 강조한다. 강조한 독특한 액션은 무엇?

최지원 “제가 생각하는 액션은 공격하는 자와 받는 자의 시각적 인지와 벌어지는 결과가 납득할 수 있어야 한다. 그래서 모션이 좋아야 하고 타격감, 사운드, 이펙트가 명확해야 한다. 저희들은 이 점을 강조해서 액션이 이뤄지는 인과관계가 매우 빠르더라도 유저가 명확하게 이해할 수 있도록 집중했다.”

 

Q.피노키오의 특징은 코가 늘어나는 것인데, 그런 부분을 살린 요소는?

노창규 “코가 길어지는 부분은 저희 나름대로의 방식으로 표현하려고 노력하고 있다. 나중에 확인해보실 수 있을 것이다”

최지원 “자신있게 준비한 부분이다. 말씀드릴 수는 없지만 게임에서 꼭 확인해보셨으면 좋겠다”

 

Q.네오위즈가 그동안 다양한 콘솔게임 시도를 해왔는데, 스튜디오 체계가 다른 게임사와 어떻게 다른가?

박성준 “게임이란 것이 사실 유저들에게 즐거움을 주고 그 가치에 대한 보상을 받는 것인데, 모바일에만 편향돼 있었다. 모바일이 아닌 PC 플랫폼 장르에서 즐거움을 주는 게임에 대한 목마름이 느껴졌었고 그 분야에서 의미 있는 성과를 거두자는 생각을 많이 했다. 개발자들도 해당 장르에 도전하고 싶은 욕망이 있는 분들이 많아 그런 분들을 모아 스튜디오를 만들게 됐다. 후속작 프로젝트도 이 같은 방향으로 노력할 계획이다”

 

Q.관심을 갖고 있는 동화나 문학작품이 있나?

최지원 “다양하게 동화나 드라마, 영화 등을 관람하고 있다. 게임으로 활용하기 적합한 조건을 갖고 있는지 검토하고 있다. 매력적인 캐릭터와 재밌는 에피소드가 즐비한 이야기 등을 고려하는 중이다”

 

Q.플레이타임은 어느 정도인가?

최지원 “짧다고 느껴지지 않는 정도의 플레이타임을 만들려고 했다. 1회차가 30여시간의 플레이타임을 갖는다. 챕터와 보스는 10종이 넘는다. 엔딩의 이야기나 전개, 사건의 전말이 엔딩마다 달라진다. 새로운 사건이나 정보들을 엔딩을 통해 알 수 있는데, 회차 플레이를 하다 보면 새로운 이야기도 중간중간 확인할 수 있어서 짧게는 30여 시간에서 길게는 60시간 이상의 플레이타임도 가능하다”

 

Q.엑스박스 게임패스 입점했는데 MS와 관계는? 출시 일정은 어떻게?

박성준 “네오위즈가 글로벌에서는 인지도가 떨어지는 것이 사실이다. 게임을 잘 만들어서 경쟁하는 것이 첫 번째 목표지만 많은 유저들에게 선보이는 것도 중요하다고 생각한다. 게임패스가 큰 역할을 해줄 것이라 본다. MS도 지원도 많이 해주고 파트너십을 위해 노력했다. 좋은 관계를 유지하고 있다. 출시 일정은 글로벌 동시 출시를 기획하고 있다”

 

 

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