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[프리뷰] 컴투스, ‘더 스타라이트’로 MMORPG 시장 정조준…옛 감성과 최신 기술 결합

원작 4편 세계관 통합, 듀얼 클래스·2인칭 퀘스트로 몰입 강화
정준호 아트·남구민 사운드 참여…뉴트로 감성과 언리얼5로 차별화
퍼블리싱 전략 선별 적용…“국내외 시장서 성과 자신 있게 증명”

 

(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스가 신작 MMORPG ‘더 스타라이트’를 통해 새로운 도전에 나선다.

 

컴투스는 지난 10일 서울 서초구 포탈 피시방 강남역점에서 열린 미디어 프리뷰 행사에서 작품의 핵심 철학과 차별화 요소를 공개했다. 오는 9월 18일 정식 서비스에 돌입하는 ‘더 스타라이트’가 MMORPG 시장에서 어떤 성과를 낼 수 있을지 업계의 관심이 쏠리고 있다.

 

이번 행사는 단순한 신작 소개를 넘어, 컴투스가 MMORPG 시장에서 어떤 전략을 펼칠지 확인하는 자리였다. 업계는 이번 작품이 모바일 게임사 이미지가 강했던 컴투스가 하드코어 장르인 MMORPG에 본격적으로 진입하는 신호탄이 될지 주목했다. 이날 발표는 원작 세계관 재구성, 시스템 설계, 그리고 퍼블리싱 전략 등 세 가지 축을 중심으로 진행됐다.

 

◇ 스토리와 시스템, 몰입감 높인 설계

 

정성환 대표는 색마전설·테마전설·엽기테마사·황금의 나르시소스 등 원작 소설 4편을 하나의 세계관으로 통합했다고 밝혔다. 그는 “MMORPG의 본질은 단순한 경쟁이 아니라 이야기를 납득시키는 과정에 있다”며, 스토리와 몰입을 게임의 최우선 가치로 삼았다고 설명했다.

 

특히 이번 작품에는 2인칭 화법 기반 퀘스트가 도입됐다. NPC가 플레이어에게 직접 말을 건네는 구조를 통해, 단순한 임무 수행이 아니라 ‘왜 싸워야 하는가’를 스스로 납득할 수 있도록 설계됐다. 이는 국내 MMORPG에서는 보기 드문 방식으로, 단순 미션 중심 구조에서 벗어나 스토리 몰입을 극대화하기 위한 장치라는 점에서 주목된다.

 

 

시스템 차별성도 눈에 띈다. ‘더 스타라이트’는 듀얼 클래스 구조를 통해 캐릭터별 두 개의 고유 클래스를 전환할 수 있으며, 일부 스킬을 공유하도록 설계됐다. 이로써 전투 스타일의 다양성이 확보됐고, 상황에 따라 전략적 변주가 가능해졌다. 기존 MMORPG의 단조로운 성장 루프를 넘어, “한 캐릭터=한 클래스”라는 고착 구조를 해소하려는 시도라는 점에서 의미가 크다.

 

이어 그는 “테스트 과정에서 허들이 된 부분은 과감히 낮췄다”고 덧붙였다. 지나치게 느린 성장이나 특정 아이템의 벽이 무·소과금 유저의 이탈로 이어질 수 있다는 점을 고려한 것이다. 정 대표는 “누구나 쉽게 접근하면서도 깊이는 유지하는 것, 그것이 이번 작품 시스템 설계의 핵심”이라고 말했다.

 

◇ 아트·사운드의 뉴트로: 세대 초월한 감성 설계

 

정준호 아트디렉터는 ‘더 스타라이트’의 비주얼 콘셉트를 '밝고 청량한 모험 감성'으로 정의했다. 최근 MMORPG가 다크 판타지풍과 하이퍼리얼리즘에 치중하는 것과 달리, 이번 작품은 여행과 모험의 두근거림을 전면에 내세웠다. 이는 시장에 흔한 어두운 판타지풍과 뚜렷하게 대비되는 차별화 전략으로 읽힌다.

 

이는 단순한 미적 선택을 넘어 세대를 아우르는 전략으로 풀이된다. 2000년대 초중반 MMORPG를 경험한 세대에게는 향수를, 새로운 세대에게는 신선한 감각을 제공하기 위해서다. 정 AD는 “과거 감성을 단순 복제하는 게 아니라, 오늘의 눈높이에 맞게 재해석하는 것이 관건이었다”고 설명했다.

 

사운드 역시 차별화를 꾀했다. 남구민 사운드 디렉터는 “기존 MMORPG 음악 문법을 벗어나고 싶었다”며, 2000년대 초중반의 음악 스타일을 현대적으로 재해석했다고 밝혔다. 지역마다 다른 장르의 음악을 배치해 탐험 과정에서 전혀 다른 감각을 경험하도록 설계한 점도 특징이다.

 

특히 일렉트로닉 비트 등 MMORPG에서 보기 힘든 장르도 과감히 도입됐다. 남 디렉터는 “MMORPG 음악도 멜로디 전달력이 강조되면 오래 기억될 수 있다”며 “세대를 초월해 공감할 수 있는 음악을 만들겠다”고 강조했다. 시각적 차별성에 더해 청각적 차별성까지 확보하겠다는 전략적 메시지가 담긴 셈이다.

 

 

◇ PvP·PvE 병행, 업데이트 로드맵 준비

 

론칭 시점에서 ‘더 스타라이트’의 핵심 축은 배틀로얄 ‘영광의 섬’과 공성전이다. 일반 퀘스트에서는 충돌 판정을 제외해 자유로운 동선을 보장하고, 공성전에서는 충돌을 도입해 리얼리티를 살렸다. 서버 구현 난도가 높았지만, 몰입도를 위해 과감히 선택한 설계다.

 

내부 테스트에서는 원거리 캐릭터가 다소 유리하다는 의견도 나왔다. 이에 개발진은 방어력·파워 수치와 팀 조합을 조율하며 균형을 맞췄다. 정 대표는 “유저들이 직접 룰을 만들어가며 근거리와 원거리의 균형을 잡아갈 것”이라며 커뮤니티 기반의 자율적 조정을 기대했다.

 

PvP가 엔드 콘텐츠의 중심이지만, PvE 콘텐츠도 다수 준비됐다. 각종 던전과 레이드, 대규모 PvE 콘텐츠가 업데이트 로드맵에 포함됐으며, 개발진은 “짧게 즐기고 끝나는 게임이 아니라 오래 가져갈 수 있는 구조”라고 강조했다. 캐릭터 성장과 스토리 전개, 신규 지역 추가가 장기 운영의 핵심이다.

 

한지훈 게임사업부문장은 “출시 이후에도 2주·1개월·분기 단위 업데이트를 준비했다”며 “라이브 서비스에서 중요한 것은 빠른 피드백 반영”이라고 말했다. 그는 개발자 노트와 방송 등을 통한 적극적 소통도 약속했다.

 

◇ 컴투스의 전략적 퍼블리싱 선언

 

컴투스는 이번 작품을 퍼블리싱 역량 입증의 전환점으로 삼겠다는 각오다. 한 부문장은 “인하우스 개발은 계속 이어가면서, 퍼블리싱은 다작이 아닌 선별 전략으로 확장한다”며 “국내외 시장에서 성과를 반드시 증명하겠다”고 강조했다.

 

이는 과거 다작 위주의 퍼블리싱으로 뚜렷한 성과를 내지 못했다는 일각의 평가를 정면으로 반박하는 선언이기도 하다. 컴투스는 이번 ‘더 스타라이트’를 통해 ‘선별 퍼블리싱’ 전략이 실효성을 입증할 수 있을지 시험대에 올랐다.

 

이 같은 전략은 컴투스의 기존 강점인 글로벌 네트워크와 맞물린다. 해외 매출 비중이 70%에 달하는 컴투스가 MMORPG를 통해 다시 한번 글로벌 시장에서 존재감을 드러낼 수 있을지 업계가 주목하고 있다. ‘선별 퍼블리싱’이 어떤 성과로 이어질지는 향후 성패를 가를 중요한 관전 포인트다.

 

정 대표는 “‘더 스타라이트’는 단순한 신작이 아니라 IP 확장의 출발점”이라고 말했다. 그는 향후 굿즈, 차기작, 콜라보 등 외연을 넓히고, 다른 장르와 결합할 수 있는 가능성도 모색하고 있다고 밝혔다. 캐릭터 중심 서사가 뿌리 깊게 구축된 만큼 파생 콘텐츠 확장 여력도 크다는 설명이다.

 

세계관 확장 계획도 눈길을 끈다. 초기 판타지 배경에서 출발해 동양풍, 현대, 미래 등 다양한 테마가 순차적으로 열릴 예정이다. 실제로 프리프로덕션 단계에서는 부산을 배경으로 한 아트워크가 공개돼, 향후 업데이트 방향을 엿볼 수 있었다. 이는 장기적 업데이트와 IP 확장 전략이 긴밀히 맞물려 있음을 보여준다.

 

오는 9월 18일 정식 서비스에 돌입하는 ‘더 스타라이트’가 MMORPG 시장에서 어떤 성과를 거둘지 업계의 관심이 집중되고 있다.

 

 

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